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sábado, 1 de setembro de 2012

Detonado Zac Makraken Dreamcast

Você começa no quarto de Zak. Primeiro apanhe Sushi em aquário. Dresserdrawer aberto e apanha phonebill. Deskdrawer aberto, escolha kazoo e deskdrawer íntimo. Apanhe papel de parede rasgado (na parede partida da porta). Abra a porta e caminhe a porta. Apanhe seatcushion (forma certa a TELEVISÃO). Apanhe seatcushion (o esquerdo). Apanhe controle remoto (debaixo de almofada). Use powercord em saída de poder. Agora você pode virar na TELEVISÃO se você quiser (use controle remoto). Caminhe à direita e apanhe butterknife (na parede). Refrigirator aberto e apanha ovo. Apanhe chave pequena (direito da porta). Caminhe atrás para o quarto de Zak. Use butterknife com cartão de plástico (autorização de residência debaixo de escrivaninha). Deixe o quarto e caminhe à direita à porta da frente. Abra a porta e caminhe a porta. Caminhe untill à direita você vê um ônibus. Então caminhe a 14ª avenida (ao topo do screen,left do ponte). Caminhe à porta de door,open de empréstimos de lou e entre. Buy:the golfclub,the wetsuit,the toolkit,the chapéu e noseglasses. Deixe a loja. Caminhe untill à direita você vê um boddy fixar sinal. Toolkit aberto e wirecutter de uso em boddy fixam sinal. Caminhe a 13ª avenida atrás. Caminhe untill à esquerda você vê uma padaria. Empurre a campainha na padaria. Continue empurrando o untill de campainha o padeiro derruba um pão passado. Caminhe aos degraus (sua casa). Abra o gabinete (debaixo da pia). apanhe caixa de creiom. use creiom amarelo em papel de parede rasgado. Use torcedura de macaco em tubo (em gabinete). Use pão passado em pia. Vire em interruptor (amarelo). Apanhe breadcrumps no gabinete. Use Sushi em aquário. Caminhe para o quarto de Zak. Vista: cheire óculos, chapéu, terno molhado. Puxe canto de tapete (right,under). Use torcedura de macaco em tábua solta (debaixo de rugcorner) Use corda em buraco e caminhe para furar. Caminhe à esquerda e abra a porta e entre. Use término de computador. Porta de contador aberta. Apanhe aplicação (papel branco à esquerda) Use aplicação com creiom. Telefone público erudito (não realmente neccesary) Abra o (branco) porta e licença. Use smallkey em caixa postal (direito dos degraus) Use aplicação com caixa postal. caminhe à direita ao busstop. Use kazoo. Untill de espera as portas abrem e usam cashcard em cashcardreader. Caminhe ao devoto. Dê cashcard a devoto. Caminhe ao portão para aviões. Você está a caminho agora no avião de seattle. Caminhe à esquerda ao banheiro. Abra a porta e entre. Use toiletpaper em pia. Vire na pia e untill de espera o chão é azul. Então empurre o botão de chamada. Caminhe à direita depressa untill você vê um forno de microonda. Untill de espera você aqui o stewardes gritam " oh isso que umas bagunças " Abra o forno e ovo de uso em forno. Retroceda no forno e passeio a seu assento. Untill de espera os gritos de stewardes que fizeram isto. Abra todo o untill de caixas você acha um tanque de oxigênio. Apanhe o tanque. Entre ao primeiro assento no avião e apanhe a almofada. Você vê uma queda mais clara agora, apanhe o isqueiro. Agora retorno de imprensa. Você está agora em Seattle. Caminhe à direita à porta. Você vê Monte agora mais Chuvoso. Apanhe a filial de árvore. Caminhe untill à direita você vê o 2 esquilo encabeçado. Dê amendoins a esquilo. Use filial com sujeira solta. Você vê uma caverna agora encantar, entre. Vire no isqueiro e procure um birdnest abandonado. (é à direita um pouco e o para cima). Use filial em birdsnest. Use filial com firepit,use aninhe em firepit. Use isqueiro em firepit. Caminhe à direita (untill a parede). Use creiom amarelo em markings estranho. Caminhe à porta de Ankh. Use controle remoto. Apanhe cristal azul e caminhe atrás à porta. Deixe a caverna. Caminhe à direita atrás para o aeroporto. Use reserva terminal e vá para o São Francisco. Caminhe à direita e deixe o aeroporto. Caminhe para sua casa e use chave pequena em caixa postal. Apanhe carta. Caminhe à 14ª avenida. Caminhe à segunda porta. Use cristal azul em abertura de gota. Untill de espera que a porta abre. Você tem um interruptor " de comando " novo agora. Deixe quarto, vista óculos de nariz e vá para o busstop em 13ª avenida. Use kazoo, use cashcard em cashcardreader. Use terminal e vá para Londres. Em Londres agora! Use terminal e vá para o Nepal. No Nepal agora! Vá fora. Caminhe à direita e dê livro para vigiar. Ele abrirá a porta para você, caminhe à porta. Caminhe untill à direita você vê um Guru. Ele lhe ensinará como usar o cristal azul. Deixe a casa do Guru. Caminhe à direita. Use isqueiro em feno que ...It queimará. Caminhe à esquerda e apanhe o pau de bandeira. Caminhe ao Iaque Use Iaque com cashcard. Use terminal e vá para o Zaire. No Zaire agora! Vá fora e passeio lançou o untill de selva você vê uma cabana. Caminhe para a cabana do doutor (à esquerda). Entre na cabana e dê golfclub a shaman. Eles executarão uma dança e quando o fogo queima.... Eles vão curvado os joelhos deles/delas, escreva abaixo um 1 se a primeira pessoa dobrado os joelhos dele, uns 2 se o segundo untill de ect você adquire um número de 6 números muito tempo. TROQUE A LESLIE Abra a porta entre no carro, compartement de luva aberto. Apanhe fusível e o cashcards. Deixe o carro, leia o cashcards e dê o cartão de melissa para melissa. Caminhe untill à esquerda você vê um monólito preto. Use cashcard em monólito. Caminhe atrás à porta de cabana. Use símbolo em metal chapeie, use fusível em caixa de fusível. Empurre botão e entre para a porta (direito) Apanhe fita de vinil. Locker aberto e apanha a lanterna. Caminhe à direita e apanhe a escada de mão. Apanhe as coberturas da cama. Você tem um estrangeiro de vassoura agora. Deixe a casa e use vassoura estrangeiro em areia. Caminhe à direita e dê fita de vinil a melissa. Caminhe à direita à face enorme. Use escada de mão em porta. Agora empurre na combinação que Zak viu à dança em Zairre. A porta abrirá, apanhe a escada de mão. Caminhe para a grande câmara, caminhe à primeira porta volumosa. Use escada de mão em pedestal, use esfera cristalina. Apanhe escada de mão e caminhe para a entrada. Use a porta 1 maze traçam (a última página disto). Vire em lanterna, vá para as alavancas (veja maze traçar). Se você está às alavancas puxe os interruptores. Espera...... .you pode se ir seu capacete agora. Agora vá para o quarto de cartão. Leia o markings estranho no cartão se aloje (dowm de write'em e chame o markings de egyptian) Agora volte para a grande câmara. Caminhe untill à direita a segunda estátua. Leia o markings estranho na estátua (dowm de write'em e chamada isto o markings de mexican). Caminhe ao terço porta volumosa. Use escada de mão em pedestal. TROQUE A MELISSA! Caminhe ao carro e entre. Apanhe tape,pick de cassete para cima boombox. Use válvula de oxigênio. Deixe o carro e vá para a face enorme, vá para a grande câmara. Se vá capacete. Caminhe ao terço porta volumosa Vire em boombox (registro). Use esfera cristalina. Volte para a grande câmara e vá para o segundo porta volumosa. Vire em boombox (jogo) Entre na entrada. Mantenha untill ambulante você acha uma entrada. Apanhe Ankh. Caminhe atrás ao terço porta volumosa. Caminhe para entrada. Continue caminhando untill à direita você ache uma entrada. Entre na entrada e ankh de uso em painel. Apanhe chave dourada. Empurre botão (na máquina). Você pode ouvir agora e pode ver uma 3-D mensagem do antigo. Deixe o quarto e volte para a grande câmara. TROQUE A ZAK! Caminhe atrás ao untill de selva você acha o aeroporto. Use terminal e vá para Cairo. Vá fora, Você está agora na sobremesa. Vá para a perna de esfinge se houver nem todo markings estranho então vá para a outra perna. Use creiom em markings e puxe o markings de egyptian. Uma porta na perna abrirá, entre. Agora entre nas portas com um sol sobre isto untill que você está em um quarto com 2 olhos sobre isto. Entre no quarto. TROQUE A ANNIE! Apanhe mata-borrão, apanhe cashcard, deixe o quarto. Vá para louis empreste e compre o violão. Caminhe ao busstop. Use ônibus com violão. Use cashcard em leitor de cashcard. Use terminal e vá para Londres. Use terminal e vá para Egypte. Vá fora e entre na esfinge. Caminhe para o quarto onde Zak é e leu o hieroglyphix. Empurre os botões na determinada ordem. TROQUE A ZAK! Use mapa de papel de parede com creiom. Markings erudito (write'em abaixo e chama isto markings de martian. Deixe a esfinge e volte para cairo. Use terminal e vá para miami. Em miami.. Dê livro a Vagabundo. Use terminal e vá para o México. Em mexico... Vá para porta. Passeio lançou o untill de selva você vê um templo. Entre no templo em cima. Continue caminhando um vestindo lighttorches com untill mais claro você você acha um quarto à esquerda com uma entrada, um túnel no meio e uma entrada à direita. Entre na entrada esquerda e você esteja em um quarto que olha o mesmo. Continue entrando no untill de entradas esquerdo você veja uma pedra encabeçar. Então entre na entrada esquerda e a próxima entrada esquerda. Então entre no túnel. Você está agora em uma câmara com uma estátua. Use creiom em markings (markings de mexican) Apanhe fragmento cristalino e deixe o templo. Vá para o aeroporto, use terminal e vá para o Peru. No Peru.... Caminhe fora e passeio lançou para o untill de selva um birdfeeder. Use breadcumbs em birdfeeder. Use cristal azul em pássaro. Voe rapidamente à direita às esculturas enormes. Entre no olho esquerdo e apanhe o rolo de papel. Voe atrás e dê o rolo de papel a Zak. Volte para Zak. Deixe immediatly à esquerda e entre na selva. Vá para o aeroporto. Use terminal e chegou para o São Francisco. No São Francisco..... Use terminal e vá para Londres. Em Londres...... TROQUE A ANNIE! Deixe o sphinx,go a Cairo. Use terminal e vá para Londres. Em Londres...... TROQUE A ZAK! Dê a Annie:whiskey,wire cutter,scroll,flagpole,2 cristal fragmentos. TROQUE A ANNIE! Caminhe à porta. Dê uísque a sentinela. Puxe interruptor (em casa de guarda). Use o cortador de arame em cerca. Caminhe a stonehenge, use ambos os fragmentos cristalinos em pedra de altar. Use pau de bandeira com pedra de altar. Leia rolo de papel, apanhe cristal, caminhe a guardhouse. Caminhe para aeroporto, dê cristal a Zak. Use terminal e vá para Egypte. Em Egypte...... Vá fora e vá para pyramide. Entre no pyramide e untill de passeio você acha uma entrada. Entre. TROQUE A ZAK! Use terminal e vá para Cairo. Em Cairo...... Use terminal e vá para o Zaire Vá fora, passeio lançou a selva e vai para o shaman. Ele lhe ensinará como usar o cristal amarelo depois que você tiver lhe dado o cristal amarelo. Use cristal amarelo e teleport para o Peru (esculturas enormes) Apanhe calendra. Use cristal amarelo e teleport para Seattle. Vá para o aeroporto, e vá para Miami. Em Miami..... Use terminal e vá para Triângulo de Ilhas Bermudas. Depois que um tempo que você é transportado em uma astronave. Escreva abaixo o código de colour no que o piloto empurrou. Se você quer partir empurre no código de colour e caminhe à esquerda (Mas se você precisa de dinheiro à direita passeio e empurra o botão. Um anlien o deixará dentro, dê cartão de clube de fã a Rei, o estrangeiro lhe mostrará a combinação para chegar em casa escreva abaixo. Mas se você caminha futher que você pode ler para tommorows à direita número de loteria premiado, você pode comprar um ingresso a louis empreste em SFO. então vá um outro cidade e retorno novamente e você adquirirá seu dinheiro a louis empresta) Quando você parte que você cairá. Use pára-quedas, e você pouse seguramente na água. Use kazoo e um golfinho virão. Use cristal azul em golfinho. Nade subaquático e apanhe toda a alga. Untill você acha um objeto ardendo, apanha isto e dá isto a Zak. Troque atrás a Zak. Use cristal amarelo e teleport a Egypte. Caminhe à esquerda e puxe a alavanca. Um trapdoor abrirá. TROQUE A ANNIE! Caminhe aos degraus (ao topo partido) e entra. Caminhe para trocar. TROQUE A ZAK. ! Use fita em aquário. Use cristal amarelo e teleport para Marte face câmara. Use creiom em markings (markings de martian). Vá para a grande câmara (use maze traçam). Vista tanque de oxigênio, vestido aquário. Deixe grande câmara e vá para monólito. Use cashcard em monólito. TROQUE A LESLIE! Vista capacete e caminhe a monólito, use cashcard em monólito. TROQUE A MELISSA! Vista capacete e caminhe a monólito, use cashcard em monólito. Use símbolo em bonde. TROQUE A LESLIE! (depressa) Use símbolo em bonde. TROQUE A ZAK! (depressa) Use símbolo em bonde. Caminhe a pyramide. TROQUE A LESLIE! Caminhe a pyramide, use vassoura estrangeiro em areia. TROQUE A ZAK! Boddy de uso fixam sinal em buraco da fechadura. TROQUE A LESLIE! Entre no pyramide e passeio à direita untill você acha um entrada, entre e empurre os pés do sarcophage. TROQUE A ZAK! Caminhe a Leslie e caminhe aos degraus e suba. TROQUE A MELISSA! Caminhe ao pyramide, caminhe a Zak. TROQUE A LESLIE! Caminhe à direita. TROQUE A ZAK! Vá e se levante na frente do cristal branco. TROQUE A MELISSA! Use chave dourada em caixa. Empurre botão. TROQUE A ZAK! (depressa) Apanhe cristal branco (depressa). Quando você tiver o cristal branco, use cristal amarelo. Teleport para Egypte. Construa a máquina (use ardendo objeto em base, use calendra em ardendo objeto, use os 3 cristais no calendra) Puxe interruptor. TROQUE A ANNIE! Puxe interruptor. O END.You começam no quarto de Zak. Primeiro apanhe Sushi em aquário. Dresserdrawer aberto e apanha phonebill. Deskdrawer aberto, escolha kazoo e deskdrawer íntimo. Apanhe papel de parede rasgado (na parede partida da porta). Abra a porta e caminhe a porta. Apanhe seatcushion (forma certa a TELEVISÃO). Apanhe seatcushion (o esquerdo). Apanhe controle remoto (debaixo de almofada). Use powercord em saída de poder. Agora você pode virar na TELEVISÃO se você quiser (use controle remoto). Caminhe à direita e apanhe butterknife (na parede). Refrigirator aberto e apanha ovo. Apanhe chave pequena (direito da porta). Caminhe atrás para o quarto de Zak. Use butterknife com cartão de plástico (autorização de residência debaixo de escrivaninha). Deixe o quarto e caminhe à direita à porta da frente. Abra a porta e caminhe a porta. Caminhe untill à direita você vê um ônibus. Então caminhe a 14ª avenida (ao topo do screen,left do ponte). Caminhe à porta de door,open de empréstimos de lou e entre. Buy:the golfclub,the wetsuit,the toolkit,the chapéu e noseglasses. Deixe a loja. Caminhe untill à direita você vê um boddy fixar sinal. Toolkit aberto e wirecutter de uso em boddy fixam sinal. Caminhe a 13ª avenida atrás. Caminhe untill à esquerda você vê uma padaria. Empurre a campainha na padaria. Continue empurrando o untill de campainha o padeiro derruba um pão passado. Caminhe aos degraus (sua casa). Abra o gabinete (debaixo da pia). apanhe caixa de creiom. use creiom amarelo em papel de parede rasgado. Use torcedura de macaco em tubo (em gabinete). Use pão passado em pia. Vire em interruptor (amarelo). Apanhe breadcrumps no gabinete. Use Sushi em aquário. Caminhe para o quarto de Zak. Vista: cheire óculos, chapéu, terno molhado. Puxe canto de tapete (right,under). Use torcedura de macaco em tábua solta (debaixo de rugcorner) Use corda em buraco e caminhe para furar. Caminhe à esquerda e abra a porta e entre. Use término de computador. Porta de contador aberta. Apanhe aplicação (papel branco à esquerda) Use aplicação com creiom. Telefone público erudito (não realmente neccesary) Abra o (branco) porta e licença. Use smallkey em caixa postal (direito dos degraus) Use aplicação com caixa postal. caminhe à direita ao busstop. Use kazoo. Untill de espera as portas abrem e usam cashcard em cashcardreader. Caminhe ao devoto. Dê cashcard a devoto. Caminhe ao portão para aviões. Você está a caminho agora no avião de seattle. Caminhe à esquerda ao banheiro. Abra a porta e entre. Use toiletpaper em pia. Vire na pia e untill de espera o chão é azul. Então empurre o botão de chamada. Caminhe à direita depressa untill você vê um forno de microonda. Untill de espera você aqui o stewardes gritam " oh isso que umas bagunças " Abra o forno e ovo de uso em forno. Retroceda no forno e passeio a seu assento. Untill de espera os gritos de stewardes que fizeram isto. Abra todo o untill de caixas você acha um tanque de oxigênio. Apanhe o tanque. Entre ao primeiro assento no avião e apanhe a almofada. Você vê uma queda mais clara agora, apanhe o isqueiro. Agora retorno de imprensa. Você está agora em Seattle. Caminhe à direita à porta. Você vê Monte agora mais Chuvoso. Apanhe a filial de árvore. Caminhe untill à direita você vê o 2 esquilo encabeçado. Dê amendoins a esquilo. Use filial com sujeira solta. Você vê uma caverna agora encantar, entre. Vire no isqueiro e procure um birdnest abandonado. (é à direita um pouco e o para cima). Use filial em birdsnest. Use filial com firepit,use aninhe em firepit. Use isqueiro em firepit. Caminhe à direita (untill a parede). Use creiom amarelo em markings estranho. Caminhe à porta de Ankh. Use controle remoto. Apanhe cristal azul e caminhe atrás à porta. Deixe a caverna. Caminhe à direita atrás para o aeroporto. Use reserva terminal e vá para o São Francisco. Caminhe à direita e deixe o aeroporto. Caminhe para sua casa e use chave pequena em caixa postal. Apanhe carta. Caminhe à 14ª avenida. Caminhe à segunda porta. Use cristal azul em abertura de gota. Untill de espera que a porta abre. Você tem um interruptor " de comando " novo agora. Deixe quarto, vista óculos de nariz e vá para o busstop em 13ª avenida. Use kazoo, use cashcard em cashcardreader. Use terminal e vá para Londres. Em Londres agora! Use terminal e vá para o Nepal. No Nepal agora! Vá fora. Caminhe à direita e dê livro para vigiar. Ele abrirá a porta para você, caminhe à porta. Caminhe untill à direita você vê um Guru. Ele lhe ensinará como usar o cristal azul. Deixe a casa do Guru. Caminhe à direita. Use isqueiro em feno que ...It queimará. Caminhe à esquerda e apanhe o pau de bandeira. Caminhe ao Iaque Use Iaque com cashcard. Use terminal e vá para o Zaire. No Zaire agora! Vá fora e passeio lançou o untill de selva você vê uma cabana. Caminhe para a cabana do doutor (à esquerda). Entre na cabana e dê golfclub a shaman. Eles executarão uma dança e quando o fogo queima.... Eles vão curvado os joelhos deles/delas, escreva abaixo um 1 se a primeira pessoa dobrado os joelhos dele, uns 2 se o segundo untill de ect você adquire um número de 6 números muito tempo. TROQUE A LESLIE Abra a porta entre no carro, compartement de luva aberto. Apanhe fusível e o cashcards. Deixe o carro, leia o cashcards e dê o cartão de melissa para melissa. Caminhe untill à esquerda você vê um monólito preto. Use cashcard em monólito. Caminhe atrás à porta de cabana. Use símbolo em metal chapeie, use fusível em caixa de fusível. Empurre botão e entre para a porta (direito) Apanhe fita de vinil. Locker aberto e apanha a lanterna. Caminhe à direita e apanhe a escada de mão. Apanhe as coberturas da cama. Você tem um estrangeiro de vassoura agora. Deixe a casa e use vassoura estrangeiro em areia. Caminhe à direita e dê fita de vinil a melissa. Caminhe à direita à face enorme. Use escada de mão em porta. Agora empurre na combinação que Zak viu à dança em Zairre. A porta abrirá, apanhe a escada de mão. Caminhe para a grande câmara, caminhe à primeira porta volumosa. Use escada de mão em pedestal, use esfera cristalina. Apanhe escada de mão e caminhe para a entrada. Use a porta 1 maze traçam (a última página disto). Vire em lanterna, vá para as alavancas (veja maze traçar). Se você está às alavancas puxe os interruptores. Espera...... .you pode se ir seu capacete agora. Agora vá para o quarto de cartão. Leia o markings estranho no cartão se aloje (dowm de write'em e chame o markings de egyptian) Agora volte para a grande câmara. Caminhe untill à direita a segunda estátua. Leia o markings estranho na estátua (dowm de write'em e chamada isto o markings de mexican). Caminhe ao terço porta volumosa. Use escada de mão em pedestal. TROQUE A MELISSA! Caminhe ao carro e entre. Apanhe tape,pick de cassete para cima boombox. Use válvula de oxigênio. Deixe o carro e vá para a face enorme, vá para a grande câmara. Se vá capacete. Caminhe ao terço porta volumosa Vire em boombox (registro). Use esfera cristalina. Volte para a grande câmara e vá para o segundo porta volumosa. Vire em boombox (jogo) Entre na entrada. Mantenha untill ambulante você acha uma entrada. Apanhe Ankh. Caminhe atrás ao terço porta volumosa. Caminhe para entrada. Continue caminhando untill à direita você ache uma entrada. Entre na entrada e ankh de uso em painel. Apanhe chave dourada. Empurre botão (na máquina). Você pode ouvir agora e pode ver uma 3-D mensagem do antigo. Deixe o quarto e volte para a grande câmara. TROQUE A ZAK! Caminhe atrás ao untill de selva você acha o aeroporto. Use terminal e vá para Cairo. Vá fora, Você está agora na sobremesa. Vá para a perna de esfinge se houver nem todo markings estranho então vá para a outra perna. Use creiom em markings e puxe o markings de egyptian. Uma porta na perna abrirá, entre. Agora entre nas portas com um sol sobre isto untill que você está em um quarto com 2 olhos sobre isto. Entre no quarto. TROQUE A ANNIE! Apanhe mata-borrão, apanhe cashcard, deixe o quarto. Vá para louis empreste e compre o violão. Caminhe ao busstop. Use ônibus com violão. Use cashcard em leitor de cashcard. Use terminal e vá para Londres. Use terminal e vá para Egypte. Vá fora e entre na esfinge. Caminhe para o quarto onde Zak é e leu o hieroglyphix. Empurre os botões na determinada ordem. TROQUE A ZAK! Use mapa de papel de parede com creiom. Markings erudito (write'em abaixo e chama isto markings de martian. Deixe a esfinge e volte para cairo. Use terminal e vá para miami. Em miami.. Dê livro a Vagabundo. Use terminal e vá para o México. Em mexico... Vá para porta. Passeio lançou o untill de selva você vê um templo. Entre no templo em cima. Continue caminhando um vestindo lighttorches com untill mais claro você você acha um quarto à esquerda com uma entrada, um túnel no meio e uma entrada à direita. Entre na entrada esquerda e você esteja em um quarto que olha o mesmo. Continue entrando no untill de entradas esquerdo você veja uma pedra encabeçar. Então entre na entrada esquerda e a próxima entrada esquerda. Então entre no túnel. Você está agora em uma câmara com uma estátua. Use creiom em markings (markings de mexican) Apanhe fragmento cristalino e deixe o templo. Vá para o aeroporto, use terminal e vá para o Peru. No Peru.... Caminhe fora e passeio lançou para o untill de selva um birdfeeder. Use breadcumbs em birdfeeder. Use cristal azul em pássaro. Voe rapidamente à direita às esculturas enormes. Entre no olho esquerdo e apanhe o rolo de papel. Voe atrás e dê o rolo de papel a Zak. Volte para Zak. Deixe immediatly à esquerda e entre na selva. Vá para o aeroporto. Use terminal e chegou para o São Francisco. No São Francisco..... Use terminal e vá para Londres. Em Londres...... TROQUE A ANNIE! Deixe o sphinx,go a Cairo. Use terminal e vá para Londres. Em Londres...... TROQUE A ZAK! Dê a Annie:whiskey,wire cutter,scroll,flagpole,2 cristal fragmentos. TROQUE A ANNIE! Caminhe à porta. Dê uísque a sentinela. Puxe interruptor (em casa de guarda). Use o cortador de arame em cerca. Caminhe a stonehenge, use ambos os fragmentos cristalinos em pedra de altar. Use pau de bandeira com pedra de altar. Leia rolo de papel, apanhe cristal, caminhe a guardhouse. Caminhe para aeroporto, dê cristal a Zak. Use terminal e vá para Egypte. Em Egypte...... Vá fora e vá para pyramide. Entre no pyramide e untill de passeio você acha uma entrada. Entre. TROQUE A ZAK! Use terminal e vá para Cairo. Em Cairo...... Use terminal e vá para o Zaire Vá fora, passeio lançou a selva e vai para o shaman. Ele lhe ensinará como usar o cristal amarelo depois que você tiver lhe dado o cristal amarelo. Use cristal amarelo e teleport para o Peru (esculturas enormes) Apanhe calendra. Use cristal amarelo e teleport para Seattle. Vá para o aeroporto, e vá para Miami. Em Miami..... Use terminal e vá para Triângulo de Ilhas Bermudas. Depois que um tempo que você é transportado em uma astronave. Escreva abaixo o código de colour no que o piloto empurrou. Se você quer partir empurre no código de colour e caminhe à esquerda (Mas se você precisa de dinheiro à direita passeio e empurra o botão. Um anlien o deixará dentro, dê cartão de clube de fã a Rei, o estrangeiro lhe mostrará a combinação para chegar em casa escreva abaixo. Mas se você caminha futher que você pode ler para tommorows à direita número de loteria premiado, você pode comprar um ingresso a louis empreste em SFO. então vá um outro cidade e retorno novamente e você adquirirá seu dinheiro a louis empresta) Quando você parte que você cairá. Use pára-quedas, e você pouse seguramente na água. Use kazoo e um golfinho virão. Use cristal azul em golfinho. Nade subaquático e apanhe toda a alga. Untill você acha um objeto ardendo, apanha isto e dá isto a Zak. Troque atrás a Zak. Use cristal amarelo e teleport a Egypte. Caminhe à esquerda e puxe a alavanca. Um trapdoor abrirá. TROQUE A ANNIE! Caminhe aos degraus (ao topo partido) e entra. Caminhe para trocar. TROQUE A ZAK. ! Use fita em aquário. Use cristal amarelo e teleport para Marte face câmara. Use creiom em markings (markings de martian). Vá para a grande câmara (use maze traçam). Vista tanque de oxigênio, vestido aquário. Deixe grande câmara e vá para monólito. Use cashcard em monólito. TROQUE A LESLIE! Vista capacete e caminhe a monólito, use cashcard em monólito. TROQUE A MELISSA! Vista capacete e caminhe a monólito, use cashcard em monólito. Use símbolo em bonde. TROQUE A LESLIE! (depressa) Use símbolo em bonde. TROQUE A ZAK! (depressa) Use símbolo em bonde. Caminhe a pyramide. TROQUE A LESLIE! Caminhe a pyramide, use vassoura estrangeiro em areia. TROQUE A ZAK! Boddy de uso fixam sinal em buraco da fechadura. TROQUE A LESLIE! Entre no pyramide e passeio à direita untill você acha um entrada, entre e empurre os pés do sarcophage. TROQUE A ZAK! Caminhe a Leslie e caminhe aos degraus e suba. TROQUE A MELISSA! Caminhe ao pyramide, caminhe a Zak. TROQUE A LESLIE! Caminhe à direita. TROQUE A ZAK! Vá e se levante na frente do cristal branco. TROQUE A MELISSA! Use chave dourada em caixa. Empurre botão. TROQUE A ZAK! (depressa) Apanhe cristal branco (depressa). Quando você tiver o cristal branco, use cristal amarelo. Teleport para Egypte. Construa a máquina (use ardendo objeto em base, use calendra em ardendo objeto, use os 3 cristais no calendra) Puxe interruptor. TROQUE A ANNIE! Puxe interruptor. FIM

Detonado Tomb Raider - Chronicles Dreamcast


Streets of Rome

No começo da fase, na esquerda, tem uma placa com os dizeres "Opera Backstage". Essa é a área de treino. Você pode ir nela, se quiser, para treinar os movimentos. É só seguir os conselhos de Lara - saber um pouco de inglês na hora vai bem. Mesmo assim, irei dizer como praticar certos movimentos durante o detonado. É bom dar uma conferida, alguns itens estão escondidos lá, incluindo o primeiro segredo. Por isso vasculhe bem as estantes - aperte ação na frente delas.

Siga em frente no beco. Vire na primeira à direita, e você chegará em uma praça com um chafariz. Mate o cachorro que aparecer com suas pistolas - com mira automática fica mais fácil, então, configure no menu Options. Entre em um corredor à direita do chafariz, por onde você entrou. Vire, e repare em um buraco na parede. Aperte ação e volte para o beco do início. Entre na passagem da direita após o corredor do beco e veja que uma porta foi aberta: aperte ação novamente neste novo buraco. Cuidado com os morcegos, você não pode matá-los! Basta não ficar parado e eles não lhe trarão grandes problemas. Suba no bloco que apareceu - ação e seta para cima - e suba novamente para a parte com os arcos. Vire na diagonal a direita e repare na plataforma em frente aos arcos: pule nela e pegue um Medkit pequeno. Volte para os arcos.



Suba a rampa e repare que você está em uma sacada em cima do chafariz. Entre no corredor e caia em um outro corredor com janelas. Você pode quebrá-las, atirando nelas, mas deixe isso para mais tarde. Siga o corredor e desça as escadas. Mate o cachorro que aparecer. Repare em uma porta mais destacada do cenário: abra-a apertando ação. Atira no outro cachorro que aparecer. Pegue um Medkit grande na sala e, em cima de uma caixa, uma munição azul de Shotgun. Entre no corredor largo e acione a alavanca - com ação. Volte para o corredor com janelas. Quebre-as. Na primeira, pegue munição de Revolver. Na segunda da esquerda, um Medkit pequeno. E na que sobrou, pule para a passagem no outro lado e siga a rampa da esquerda. Pegue a Golden Key 1 e volte para a passagem da direita. Você voltou ao chafariz. A câmera se aproximará de outro cachorro. Caia no toldo, abaixo da sacada. Pegue um isqueiro e mate o cachorro de cima, se possível. Caia e use a Golden Key 1 na fechadura perto da porta. Entre. O capanga Larson lhe espera, e atirará sem dó! Atire nele até ele fugir. Pegue um Medkit pequeno no pátio. Entre na passagem e siga o caminho da esquerda. Pegue a Garden Key na caixa e volte ao caminho da direita.

Suba a rampa e atire um pouco mais em Larson, do outro lado. Agora, é hora de você atravessar a corda: aperte ação na frente dela e vá andando para frente. Quando Lara balançar, aperte a seta do sentido contrário, e Lara irá se estabilizar. Se ela cair, é só voltar. Ao atravessar, vá em frente e caia em um beco. No lado da direita da rua, acione uma alavanca que dá acesso ao chafariz. Volte e siga para o lado esquerdo.

Siga o corredor e entre na direita. Pegue munição para Revolver. Guarde a porta de madeira da sala em sua memória! Volte e suba a escada. Ao final dela, pegue a arma Revolver. Suba uma rampa atrás e entre em uma sala com barris. Pegue o Laser Sight. Combine-o com o Revolver - para fazer isso, no menu, selecione o Revolver e escolha Combine. Escolha o Laser Sight e então selecione Equip. Use a mira - usando o botão de olhar - e atire no cadeado. Pegue outra Garden Key. Ignore os ratos e volte para a rua principal. Siga o caminho da direita, agora, e vá até um jardim. Selecione as duas Garden Keys e coloque-as nos buracos. Entre no pátio. Curta a cena de animação.



Entre em um corredor no lado direito. Suba a rampa. Lara irá olhar para um sino. Vá ao topo da construção e pegue outro Laser Sight e mais munição de Revolver. Usando novamente a mira do Revolver, atire no sino. Uma porta se abrirá, porém, antes disso, salte para uma parede alta, que guarda o local. De lá, você pode ver o pátio dos dragões. Salte para o telhado e caminhe. Ao final, pule em uma sala e pegue munição de Revolver e um Medkit grande. Volte para a sala do sino. Agora, retorne ao pátio dos dragões. Volte à rua principal e vire à direita. Se lembra daquela porta de madeira antes fechada? Está aberta. Entre nela, mate o cachorro, e pegue um Medkit grande e o segundo segredo.

Volte à sala do sino. Se lembra da porta aberta? Entre na passagem dela e pule para o outro lado do prédio - cuidado! Fique na beirada e dê um salto normal, senão Lara baterá na parede! Muitos morcegos, então seja rápido, acione o botão no buraco e volte para o sino. Uma nova porta se abriu debaixo do sino. Entre nela. Entre na passagem da esquerda e acione a alavanca. O corvo virou uma pomba. Aperte ação na frente dele para Lara girá-lo. Outra porta se abriu. Entre na passagem da direita e suba até o final. Cuidado com o tronco que balança. Para isso, caia e se pendure na beirada. Vá andando para o lado - e trocando de beirada - até o final e acione a alavanca. O segundo corvo irá virar uma outro pomba. Gire-o também. Outra porta se abriu.

Antes de entrar nela, volte a sala com morcegos, que acionou a sala dos corvos. Agora duas salas foram reveladas. Pegue um Medkit pequeno e o terceiro segredo. Volte ao sino e entre na nova porta. Pegue o Saturn Symbol e saia. Veja a cena de animação e passe de fase.

Trajan's Market

Entre na sala da esquerda e atire na caixa com suas pistolas - basta ficar na frente dela. Pegue a crowbar (pé-de-cabra). Faça o mesmo na sala da direita e pegue o Laser Sight. Depois, vá na porta de metal, da direita, onde está escrito "Perícolo" e arrombe ela com o pé-de-cabra - basta selecionar ele no inventário. Atire na caixa e pegue um Medkit pequeno. Suba nas caixas, e repare em uma janela, atrás da corda. Pule nela e pegue outro Medkit pequeno. Volte e atravesse a corda. Vire na diagonal e pule para a janela. Pegue munição vermelha de Shotgun e salte correndo para o outro lado, na grade. Caia na sala, pegue uma munição de Revolver e um isqueiro. Suba na plataforma e caia na próxima sala, com algumas engrenagens.

Repare que no chão, um quadrado está mais escuro. Lembre-se dele. Procure em uma das pilastras uma escada e escale ela - ação para cima. Ao chegar no topo, troque para a escada na esquerda da pilastra - é só ir andando pro lado até Lara mudar de posição - e caia. Pule para a plataforma da direita e depois salte na entrada da esquerda. Puxe a corda três vezes, até a engrenagem maior encostar na menor. Volte para a plataforma do meio e pule na da esquerda - é um pulo longo! Com cuidado, pule para uma pequena abertura na direita e pegue munição de Uzi. Volte para a plataforma e salte na passagem à esquerda dela. Acione um vez a corda. Caia e vá para aquele quadrado escuro de antes: ele revelou uma passagem! Caia e pegue uma munição vermelha e uma azul de Shotgun, além do primeiro segredo. Volte e vá para a sala que se abriu.

Onde antes tinha um grande círculo, repare que agora, no lado esquerdo, tem uma passagem, fracamente iluminada. Entre nela e pegue a Golden Coin com o pé-de-cabra. Corra dos ratos e vá para a sala com a estátua de gladiador. Pegue uma munição de Revolver e um Medkit pequeno. Finque a Golden Coin na estátua. Uma porta se abrirá. Você voltou para a rua principal. Entre na esquerda, que agora está aberta, e siga em frente. Não entre na água ainda, continue e ache mais uma munição de Revolver. É bom ter bastante, ela será de grande utilidade, agora. Volte e caia na água. Pegue um Medkit pequeno dentro dela. No final da sala, saia da água e pegue uma munição de Revolver na plataforma. Antes de entrar na sala, combine o seu Revolver com o Laser Sight e equipe-o. Salvar o jogo ajuda, pois essa parte é muito difícil!



Há uma cabeça mecânica no centro da sala. Os raios que ela dispara são mortais. No andar de baixo, vá até a sala com um gerador (atrás da cabeça) e fique atrás de um das paredes. Aí é bem seguro. Com a mira à laser do Revolver, acerte os dois olhos da cabeça algumas vezes pra destruí-la. Use as teclas "." e "/" como zoom. É bem difícil! Ao distruí-la, pegue o Mars Symbol e uma munição de Revolver no canto da sala. Volte à sala do gerador. Repare que, em cima dele, tem uma grade. Suba nela e pule para cima do gerador. Pegue o segundo segredo. Volte para perto da cabeça e repare em um chão mais enfeitado. Fique do lado que tem uma parte escura e aperte ação: você abrirá uma escotilha. Caia nela. Você está num esgoto. Mergulhe na água. Entre em uma área grande, perto do ventilador de baixo. Pegue um Medkit pequeno. No mesmo túnel do ventilador, entre na pequena passagem. Na nova sala, pegue uma munição vermelha de Shotgun e use o pé-de-cabra para pegar a Valve Wheel. Volte para a sala do gerador perto da cabeça e use a Valve Wheel nele. Agora acione-o, girando a válvula (ação). Volte aos esgotos e entre na passagem embaixo, pois o ventilador está desligado. Vá em frente e pegue um Medkit grande. Volte e siga a passagem. Os ventiladores lhe atrapalham de novo. Suba até o topo da sala e acione outra válvula. Caia e, agora sim, entre na passagem. Pegue uma munição vermelha de Shotgun a própria Shotgun. A estátua de gladiador agora tomará vida. Ela é mais fácil do que parece. Suba em uma plataforma e atire, com suas pistolas ou a Shotgun, seguidamente, até ele tombar. Se preciso, use algum Medkit. Após ele morrer, pegue uma munição de Uzi e Medkit pequeno. Entre na janela e pegue mais um Medkit pequeno na sacada.

Não caia na água ainda! Volte para a rua principal e vá para a parte da direita. Entre em uma porta, agora aberta e pegue o terceiro segredo. Volte e mergulhe na água. Pegue o Venus Symbol e saia da água pela nova passagem. Você voltou para a sala com três cabeças de dragão. Veja a cena de animação e depois, atire em Larson até ele cair. Veja outra cena de animação e prepare-se para uma árdua batalha!

Com a pistola, vá saltando de um lado para o outro. Sempre que um dragão encher a boca de fogo, atire nele com a pistola - para mudar a mira de dragão, aperte olhar. Sempre que uma cabeça morrer, salve o jogo! Quando os três dragões morrerem, pegue uma munição vermelha e outra azul de Shotgun. Atrás do prédio, outra munição vermelha e outra azul de Shotgun, além de um Medkit grande. Use o Mars Symbol e Venus Symbol nos buracos na parede e entre na porta. Pule até a gema na parede. Lara cairá em uma armadilha, mas passará de fase.

The Colosseum

Quando Lara cair em chão firme, vá em frente na caverna. Vá até a terceira caverna, onde tem dois esqueletos na esquerda. Repare que, na parede da direita, tem um gancho. É um bloco, que Lara pode puxar. Aperte ação e empurre-o duas vezes. Entre na nova caverna e pegue o primeiro segredo. Continue na caverna anterior. Quando acontecer um terremoto, de um salto, correndo um pouco, para o outro lado, senão Lara cai no poço de fogo. Quando todos os chãos tombarem, se pendure na beirada e entre no pequeno buraco na esquerda. Caia e acione o botão. Volte para a sala após o poço de fogo e entre na passagem aberta. Após Lara parar de escorregar, saque sua pistola e mate um leão. Ele tem bastante energia, cuidado! Aperte outro botão, mate outro leão e passe para a próxima sala.

Suba a escada e pegue a Gemstone Piece no altar. Passe para a próxima sala e mate o gladiador que vêm da esquerda. Entre na sala que ele estava e pegue o Medkit pequeno. Suba para o próximo andar e mate outro gladiador. Entre na sala que ele estava, pegue munição de Uzi e pressione o botão. Suba para o próximo andar, mate um gladiador e um leão e entre na caverna que eles estavam. Pegue um Medkit grande e a Uzi. Volte e entre na caverna maior. Essa parte é bem difícil.



Repare que na plataforma principal, existe um buraco. Olhe para a esquerda e veja uma corda. Vá até ela (saltando) e vire para a plataforma central. Puxe ela três vezes. Um altar irá aparecer no centro, mas irá voltar se você não for rápido. Caia na plataforma de baixo, pule na diagonal para a esquerda, salte, com bastante impulso, para a plataforma na frente, e corra até a plataforma principal - outro salto longo será necessário. Pegue a Gemstone Piece no altar, e respire aliviado. Agora, combine ela com a outra Gemstone Piece para ter a Gemstone. Entre na porta que se abrirá. Lara escorregará. Assista à cena. Após ela, não entre no caminho novo. Volte para sala da Gemstone - basta saltar para o outro lado - e vá pelo caminho que Lara escorregou. Pule o buraco, entre na sala e pegue o segundo segredo no altar. Volte para o poço.

Entre na nova sala e use a Gemstone no buraco. Outro terremoto! Pule para o outro lado da sala, tem uma plataforma segura lá. Role e repare que, embaixo do buraco da Gemstone, tem um buraco largo. Salte até lá. Se pendure na beirada e vá até o outro lado da sala. Entre em uma nova sala. Mate um gladiador e um leão. Pegue Colosseum Key 1 dele. Abra a porta com ela, a estátua de metal ganhará vida. Mate-a com o Revolver ou Shotgun - gaste munição, ela é poderosa, e você não precisará da munição mais! Ao matá-la, entre na passagem e pegue a Colosseum Key 2. Entre na porta. Lara voltou ao final da fase anterior. Porém, antes de mais nada, repare onde antes era aquela porta brilhante: está escuro. Volte até lá, pulando, e acenda um isqueiro. Entre agachado no buraco e pegue o terceiro segredo. Volte e use o pé-de-cabra na parede para pegar a preciosa Philosoper's Stone. Capítulo de Rome completo, mas ainda falta muito!

NOTA: Embora os movimentos sejam idênticos ao capítulo anterior, nessa nova fase, Lara não tem o Revolver como arma, e sim a Desert Eagle, que funciona do mesmo modo.

The Base

Desça a rampa para chegar até o depósito. O alarme irá tocar, e uma cena seguirá mostrando um homem controlando uma garra. Vá até o outro lado do depósito e procure um armário. Abra-o - com ação - e pegue a Silver Key. Volte para onde você entrou e procure por uma porta no lado esquerdo. Use a Silver Key nela. Ao subir, mate os dois guardas dentro da sala. Pegue a Swipe Card de um deles - esse item você pode usar várias vezes - e a Uzi no armário. Volte para o depósito. Onde está o armário, tem duas portas: uma na esquerda e outra na direita, as duas acessíveis com o Swipe Card. Entre na da esquerda primeiro. Mate o lobo e quebre a grade torta atirando com as pistolas (é necessário pular). Entre no tubo e pegue o primeiro segredo. Agora volte e entre na porta da direita. Suba a rampa e vá até o balcão.



Pule nas caixas e vá até o balcão do outro lado (veja a foto), tendo cuidado com a garra que cai. Abra a porta com o botão e entre na sala de controle. Na cena de animação, Lara mata o guarda e abre uma passagem com a garra. Voltando ao jogo, abra os armários e encontre uma munição de Uzi e Medkit pequeno. Abra a outra porta com o botão e você voltou ao balcão anterior. Se quiser, pode vasculhar em cima das caixas para encontrar uma munição de Uzi e um Medkit pequeno. Vá até a porta que foi arrombada e entre na sala. Mate dois guardas e vá para as docas da base, entrando na sala da esquerda. Lá fora, suba na caixa em cima do vagão. Suba na caixa que está presa por uma garra e então salte até umas caixas perto da porta. Suba no topo delas e pegue o segundo segredo. Caia de novo e use o Swipe Card na porta perto do submarino. Você está na sala de máquinas. Mate o guarda e pegue outra Silver Key. Volte para a base e entre na passagem na direita dos trilhos. Use a Silver Key na porta e veja a conversa entre os vilões. Na sacada, vá pulando, na direita, até chegar em uma porta trancada. Pegue o Laser Sight e munição de Desert Eagle. Caia, você está do outro lado das docas. Procure por uma porta e use o Swipe Card para entrar. Você está em um vestiário. Mate o cachorro. Vasculhe os armários e encontre muita coisa útil: munição de Uzi, Medkit pequeno, munição de Desert Eagle, uma Desert Eagle e o item Fuse. Vá para os chuveiros. Repare que, no final deles, na direita, tem uma grade no chão. Abra ela, com ação, e mergulhe nela. Siga o longo caminho da direita - o da esquerda não dá em lugar algum - para encontrar o terceiro segredo. Volte ao vestiário, aperte o botão e você voltou para dentro da base.



Combine sua Desert Eagle com o Laser Sight. Saia para as docas pelo primeira caminho. Equipe-se com a Desert Eagle e mate os dois Sniper nas janelas: um em cima da sala de máquinas, e o outro na direita por onde você entrou. Volte para a sala de máquinas e use o Fuse na máquina. Mate o lobo e aperte o botão. Suba na caixa em cima do vagão, depois pule para caixa presa na garra - que se moveu - e pule até o submarino. Veja e cena de animação e complete a fase.

The Submarine

Lara está presa no dormitório, e sem armas. Repare que, em uma das camas, tem um cano meio torto. Aperte ação na frente dele. Lara irá arrancá-lo e ele poderá ser usado como pé-de-cabra. Agora repare em uma grade com uma rachadura. Use o pé-de-cabra para abrí-la. Entre no tubo de ventilação. Agache para passar em lugares mais estreitos. Repare em uma parte que uma grade se quebrou. Olhe embaixo e veja um entrada. A parede desse tubo serve de escada. Use-a para entrar nesse pequena entrada e pegar o primeiro segredo. Volte e continue seguindo o túnel de ventilação.

Na parte com cabos elétricos, use o sistema de trocar de beiradas para desviar deles. Primeiro entre na passagem da direita. Abra a grade no chão e pegue, em uma estante, um Medkit pequeno, e na gaveta, o item Battery (-). Volte e escale a escada. Depois da cena de animação, continue e abra a grade que dá para a cozinha. Cuidado com o cozinheiro, ele não pode ver você! Ao cair no chão, vá andando - usando a tecla caminhar - até atrás dele e use o pé-de-cabra para fazê-lo desmaiar. Se ele lhe ouvir - se você andar normalmente isso acontece! - carregue o jogo novamente! Pegue a Bronze Key do corpo. Entre na porta com a Bronze Key do fundo e pegue a Silver Key na estante e suas pistolas de volta na gaveta. Use a Silver Key para abrir a outra porta, e entrar no refeitório.

Mate os dois guardas, e depois, o terceiro, que sairá da porta da esquerda, o banheiro. Pegue munição vermelha de Shotgun do seu cadáver. Nada de interessante no banheiro. Siga para a porta da direita. Entre na entrada da direita, onde a luz pisca. Mate o guarda. Não há nada na estante e na gaveta, porém, em cima da caixa, tem uma grade, no teto, e Lara pode abrir. Entre nela. Entre em um novo tubo de ventilação. Na terceira parte que Lara deve agachar, em cima da grade, ela pode ficar em pé. Há uma pequena passagem no alto (está escuro!). Suba lá e pegue o segundo segredo. Continue o tubo e abra a grade. Caia e mate o guarda. Pegue a Battery (+) na gaveta. Saia desta sala. A sala da frente dela é inacessível. Na esquerda, está o refeitório. Desça a escada. Mate o guarda e pegue sua munição azul de Shotgun. Vá em frente, entre no dormitório e pegue um Medkit pequeno. Volte e entre na outra passagem. Você está na sala de mísseis. Mate outro guarda e suba as escadas.



Abra a porta da direita e entre. Mate o guarda e pegue o Suit Console dele. Vá na porta da esquerda: nada. Continue o corredor e entre na porta da direita e mate o guarda. Entre na sala da esquerda, e as luzes piscam aqui. Repare que uma das roupas de mergulho está sem o Suit Console. Volte para o refeitório. Vá para a sala do outro lado. Entre nos caminhos acesíveis, mate um guarda e suba a escada. Você voltou para o combartimento de carga (na cena de animação do começo da fase, lembra?). Mate dois guardas e pegue a Shotgun de um deles. Usá-la agora será útil para poupar Medkits, para a última fase. Suba nas caixas (através de uma de madeira, no canto esquerdo) e ache o Aqualung. Procure e ache um Medkit grande no canto direito da sala. Caia de onde ele está e repare que a caixa está rachada: use o pé-de-cabra para arrombá-la e pegar o terceiro segredo. Volte para a sala onde tinha uma roupa de mergulho danificada. Combine o Aqualung com o Suit Console e encaixe na parte de cima da roupa. Depois, combine a Battery (-) com a Battery (+) e coloque, também, na parte de cima da roupa. Fim de fase!

Deepsea Dive

NOTA: Lara está vestindo uma roupa de mergulho. Seus movimentos são os mesmo de quando ela está nadando. Se você apertar a tecla de correr ("/"), Lara irá soltar um iluminador, que distrairá os torpedos dos submarinos pra você. Para enxergar melhor, use seus isqueiros convencionais (da mesma forma).

Saia do submarino. Entrando em um vale na frente dele, duas alternativas: direita e esquerda. Como, inicialmente, o ar não é problema, vá para a esquerda. Você entrará em um vale com um mini-submarino (que lhe atacará) e um pedaço dos destroços do U-Boat. Perto dos destroços, tem uma pequena caverna (foto). Entre e pegue o segredo que está lá. É o único da fase. Volte e siga o caminho da esquerda.



Você chegará em outro vale com outro mini-submarino. Repare em uma pequena entrada na esquerda. Siga ela e você está em mais um vale, com mais outro mini-submarino, e um outro pedaço do U-Boat. Entre no U-Boat. Você chegará em uma caverna fechada, com alguns caminhos. Siga esses caminhos para encontrar o Spear of Destiny. Uma cena de animação surgirá, mostrando um terremoto danificando a roupa de Lara. Você deve voltar rápido para o submarino, antes do ar acabar! Você pode seguir o caminho tradicional (dá tempo), ou procurar uma outra passagem nesse vale, onde Lara é levada pela correnteza até o submarino. Mas não se esqueça de não bater no chão com Lara, isso faz com que ela perca ar! Ao chegar ao submarino, a fase estará completa!

Sinking Submarine

Na sala de mergulho não há nada de demais, então desça a escada para a sala de mísseis. Mate dois guardas e pegue deles munição de Uzi e de Desert Eagle. Você usará muitos Medkits nessa fase, então use Shotgun ou outras armas para matar mais rápido os inimigos. A passagem da esquerda está bloqueada, então vá para a direita e suba a escada. Em frente tem uma porta bloqueada. Lembre-se dela. Na direita, em frente à essa porta, tem uma sala com estantes e gavetas. Todas vazias. O tubo de ventilação está bloqueado. Volte o corredor e veja a entrada que está pegando fogo. Fique na água, antes do fogo, e pule ele. Se Lara se queimar, agache na água para apagar o fogo. Entre na porta da esquerda e pegue a Uzi na estante. Nada mais para achar nessa sala. Volte para o corredor em chamas. Pule mais um fogo e chegue até o refeitório.

Fios eletrocutados caíram na água. Se você encostar nela, perderá energia rapidamente, até morrer! Vá pulando pelas mesas. Não entre na cozinha ainda! Vá pulando as mesas (é bem difícil) até a passagem perto dos fios. A esquerda está bloqueada. Vá para a direita. Mate o guarda e pegue seu Swipe Card. Em uma estante, pegue um Medkit pequeno. Volte para o refeitório. Não eprca tempo explorando o banheiro, está vazio, como antes. Volte pelo corredor em chamas e vá até a porta antes trancada. Use o Swipe Card nela. Na direita, um corredor com mais fios. Não vá nele agora. Vá em frente e suba a escada. Na esquerda, uma sala com fios e fogo. Não vá nela agora! Vá em frente, para a sala de controle. Na porta da esquerda, está o comandante. Fale com ele para pegar a Silver Key. Volte para a sala de controle. Repare no tubo de ventilação: uma das grades está torta (foto). Quebre-a com a pistola e entre no tubo. Siga para a direita (nada na esquerda) e caia na sala. Uma estante vazia, uma porta trancada e uma alavanca: puxe a alavanca para desligar o sistema elétrico do submarino. Volte para a sala de controle e entre na outra sala, com fios e fogo. Na água, pegue um Medkit grande, munição de Desert Eagle e a Desert Eagle. Em um dos computadores, pegue o Nitrogen Canister.



Volte e vá para aquele corredor com fios. Entre na porta com a Silver Key. Nos armários, pegue o Oxigen Canister e um Medkit pequeno. Ao sair, mate dois guardas. Pegue a Bronze Key de um deles. Você pode passar de fase agora, mas vamos procurar uns segredos.

Volte para a cozinha. Como os fios estão desligados, nenhum problema. Na água, pegue o primeiro segredo. Lembre-se daquela porta, onde você desligou o sistema elétrico? Vá até ela e a abra com a Bronze Key. Pegue o segundo segredo na gaveta. Volte para onde o comandante está. Suba a escada e coloque o Nitrogen Canister e Oxigen Canister nos seus respectivos lugares. Depois de outra conversa, fim de fase e aventura submarina.

NOTA: Nas fases deste capítulo, Lara tem apenas 17 anos, e não usa armas. Porém, os movimentos dela são os mesmos. Se aparecer um inimigo, o máximo que você poderá fazer é fugir.

Gallows Tree

Vá para o penhasco na esquerda. Olhe para baixo (não muito) e veja uma parte, no vale, de concreto. Pule nela e use a rachadura para ir até a outra parte de concreto. Vire para ver outra parte de concreto, escorregadia. Pule nela e se segure na beirada dela. Vá para a direita, até a ponte (mas não troque de beirada) e caia. Vire 90º para a direita e veja uma caverna cheia de névoa (foto). Com cuidado, pule nela. Alguns morcegos irão sair. Pegue rápido o Medkit grande e o primeiro segredo. Saia da caverna e caia até a base do vale.



Procure por uma entrada. Antes de entrar nela, olhe para a esquerda. Dê dois saltos até chegar do outro lado e pegue um Medkit pequeno. Volte e entre na entrada. Suba tudo tudo até chegar ao início da fase. Pule, novamente, para a parte de concreto, e pule para a terceira. Se agarre na beirada, porém, ao invés de cair na base para a caverna com névoa, troque de beirada e caia em um buraco para agachar. Atravesse ele. No outro lado, use as plantas no teto para atravessar o vale e entrar em uma passagem. Pegue o Medkit grande na direita e siga o caminho da esquerda. Veja a cena em que Lara conversa com o morto. Após o filme, vá para a direita. Um duende vai sair de um barril. Ignore-o. Veja um buraco para agachar. Não entre aí, procure por barras no teto perto dele e use-as para subir. Pule no poço e nade através do túnel d'água. Você irá sair em um lago perto de um casa. Alguns ratos aparecerão e cairão na água. Vá até uma parte com um chão rampa e suba nele. Aperto o botão de pulo imediatamente e salte para perto da casa. Agache e entre na casa. Pegue o Rubber Tube na gaveta e um Medkit grande no chão. Caia na água. Você voltou ao túnel. Volte para o lago e use uma plataforma para ir na parte de trás do lago. Saia e volte pelo espaço de agachar. Você voltou ao lugar do morto, a Gallows Tree.

Volte para perto de onde você entrou nessa área pela primeira vez. Suba no teto dessa área (é uma rampa, então, segure Lara na beirada) e vá para a esquerda, até o final. Suba e imediatamente pule para trás, caindo no alto de uma torre. Pegue o segundo segredo aí em cima. Vá para a esquerda de onde você tá e agache em um buraco. Passe por ele e você chegará no prédio com o sino. Entre em uma passagem escuro e com névoa. Pegue o Pitchfork no chão. Volte e suba e fique de frente para a parte de madeira. Combine o Rubber Tube com o Pitchfork para obter a Catapult Use na madeira. Os sinos vão cair, quebrando ela. Pegue o Clapper no chão. Caia no buraco e siga o túnel. Você sairá em um lugar com muitas criptas. na terceira, pegue um Medkit pequeno. Volte para a antes do buraco que você estava. Pegue um tocha no chão - enquanto ela estiver com a tocha, não poderá fazer nenhum movimento com a tecla ação. Para soltá-la, aperte o botão de sacar armas. Vá na quarta cripta e aperte ação na frente da tocha acesa para acender a sua. Pare entre a quarta e a quinta cripta. Preste atenção no caminho da esquerda: existe um buraco onde você colocará um item em breve. Se lembre dele. Vá em frente e caia no buraco (perderá um pouco de energia). Passe pelo chão que cai. Morcegos, ignore-os. Vá para a direita. Nesse corredor, entre na segunda à direita (a primeira é um caminho para o início) e desça. Solte sua tocha e ande pelos espinhos. Se agache e entre na passagem. Pegue um Medkit grande e o terceiro segredo. Volte, pegue a tocha, e vá para depois do chão que cai.



Siga o caminho da esquerda e acenda a raiz da árvore - fique embaixo dela com a tocha e aperte ação. Pegue o Heart que cairá. Uma cena de animação seguirá. Volte para as criptas e coloque o Heart naquele buraco entre a quarta e a quinta cripta. Entre na porta. Lara usará o Clapper para espantar os duendes. Entre na passagem que ela abriu e siga. Pegue um Medkit grande na ponte, e vá direto, ignorando os morcegos que vierem. Siga os túneis para terminar a fase.

Labyrinth

Vá para a porta da esquerda. Está fechada, porém, uma cena de animação segue. Repare que o fantasma mexe na cadeira. Voltando ao jogo, atravesse a capela até os três botões grandes. Aperte-os na seguinte ordem: centro, esquerda e direita. Alguns fantasmas irão aparecer na sala. Você tem que ir até a porta antes trancada. Quando você chega perto de um fantasma, ele lhe atacará. Cuidado. Chegando na sala, mexa no enfeite da cadeira (o mesmo que o fantasma mexeu) para encontrar o Bone Dust. Pegue um Medkit pequeno perto do esqueleto. Volte para a parte dos três botões e use o Bone Dust no caldeirão. Todos os fantasmas morrerão. Entre na porta perto da escada. Antes de descer a rampa, olhe para cima e veja uma entrada. Suba nela e acione a alavanca. Volte para a sala com o esqueleto. Entre na porta perto dele e pegue um Medkit grande e, no buraco na parede, o primeiro segredo.



Desça a rampa. Morcegos aparecerão. Caia no buraco até o fundo da sala, na água. Saia dela. O fantasma lhe mostrará a saída para o labirinto. Suba a rampa e entre na primeira passagem. Você está na sala rotatória. Olhe para a esquerda, na ponte, onde tem um buraco no corrimão, e veja uma rachadura na parede (foto de cima). Pule até lá, vá andando para a direita, troque de beirada, suba no pequeno buraco e pule para o outro lado. Siga o corredor para achar o segundo segredo. Volte pelo mesmo caminho. Vá dentro da sala giratória e puxe a alavanca. A sala vai girar. Entre na nova passagem. Repare nos desenhos antes da entrada: dois homens lutando. Isso pode lhe guiar! Suba as escadas até o segundo andar. Novamente na sala giratória. Atravesse ela (não puxe a alavanca) e vá para a parte com o desenho de um homem segurando uma lança. Suba as escadas até o topo. Pegue um Medkit pequeno no buraco, agachado. Volte um pouco e entre na sala giratória. Pegue o Bestiary no chão. A porta vai se abrir. Pule até ela para chegar na ala com o desenho das três cabeças. Uma luz irá lhe guiar nas escadarias. Pegue o Medkit grande no chão e suba as escadarias. Na parte em que você deve pular (foto de baixo), repare nas barras no teto. Se pendure nelas e solte no final: se pendure no buraco e entre lá: na parte com o poço de espinhos, se pendure na beirada e troque até o outro lado, para pegar o terceiro segredo. Volte e salte para a outra plataforma. Termine de subir as escadas.



Siga o caminho até as luzes. Você chegou em um novo labirinto, com um lobisomem dentro. Salve aqui e siga as luzes até o final da fase. Se você perder elas de vista, recarregue o jogo. Pegue um Medkit grande no final.

Old Mill

Entre na passagem da esquerda e siga o túnel. Vá para a esquerda, e, no final, na direita, pegue um Medkit pequeno. Na esquerda tem uma tocha. Volte e, na primeira bifurcação, siga o caminho da direita. Você está em um vale com um abismo. Tem dois duendes lhe atirando pedras. Salte para a corda e balance - tecla "correr" - e se solte até uma plataforma com a tocha (a câmera mostrou). Volte e acenda a sua tocha na tocha já acesa. Volte para o vale e pule até aonde os duendes estão. Atire a tocha no chão, isso vai deixar eles doidinhos. Volte para o início e, com a ajuda da corda, vá até a plataforma do outro lado de onde esteve a tocha. Aperte "ação" em um ferro torto na parede para pegar o pé-de-cabra. Caia na plataforma dos duendes e repare em uma entrada embaixo, na esquerda, de concreto. Entre nela agachado para pegar o primeiro segredo. Volte para a plataforma inicial. Você tem que entrar em uma passagem em cima da plataforma dos duendes (foto), você pode ir pelo caminho mais difícil - use as rampas do outro lado do vale para chegar a rachadura - mas vamos pelo caminho fácil.



Use a corda para chegar até essa passagem. Cuidado! Existem duas rampas em cima dela, então, "mire" com a corda exatamente entra essas rampas. Entre na passagem. Caia na passagem e pegue um Medkit grande no chão e use o pé-de-cabra para pegar o Chalk na rocha. Volte para o início da fase. No quadrado escuro, use o Chalk. Após a cena de animação, Lara terá livre acesso ao caminho em frente. Entre nele. Outra cena segue. Agora você está no vale antes do moinho. Na esquerda, veja um rio correndo bem rápido. Mergulhe nele e siga ele pelo fundo. Esteja preparado para quando aparecer um buraco para você entrar: tem que ser rápido, pois a correnteza está te levando. Entre nesse buraco para pegar o segundo segredo. Volte e siga a correnteza. Na parte rasa, dois caminhos: o da direita volta para o vale anterior, o da esquerda vai para o vale do moinho (use esse caminho sempre que for trocar de vale!). Vá para a esquerda. No vale do moinho, repare em um buraco para agachar, bem escuro, na esquerda, mais para o final. Entre nele. Pegue um Medkit grande. Tem duas labaredas no chão: passe por elas (Lara vai se queimar) e imediatamente depois, caia na água. Recupere a energia dela. Saia da água e pegue o terceiro segredo. Siga o túnel para voltar para o vale do moinho.

Mergulhe no lago em volta do moinho. No outro lado, bem no fundo, tem uma parte cheia de moedas. Pegue a Silver Coin nessa parte - cuidado, se o monstro lhe ver, você não conseguirá pegar! O monstro vai lhe seguir. Use a Silver Coin na jaula para prender ele. Volte e entre no túnel que o monstro estava (perto das moedas). Siga esse túnel para entrar no moinho. Suba até a parte da alavanca giratória. Puxe ela algumas vezes. Depois, corra para a esquerda e se segure na barra de trapezista. Quando achar o momento certo, solte "ação" para cair no outro lado. Corra para a direita e entre rápido na porta, antes que ela feche - se necessário, agache para passar. Suba na passagem em cima da rampa, e pule para acionar a alavanca. Uma porta se abrirá, e o moinho vai parar de funcionar. Saia do moinho e volte para o vale antes dele. Na parte do rio com correnteza, ela vai parar. Suba em uma passagem em cima dele. Vá subindo até chegar ao topo dos prédios. Vá pulando até o outro lado no vale. Na torre, entre agachado (só funciona de costas) e acione a alavanca. Veja a batalha final na cena de animação. Fim de aventura na Irlanda.


NOTA: Apenas uma arma está disponível nesse capítulo, a HK. Ela é uma metralhadora com três modos: o Sniper é como o Revolver; o Rapid funciona como a Uzi, e come tiros bem rápido; o Burst é uma forma mais potente do Rapid, e devora mais rápido ainda os tiros. Recomendo o Sniper para matar os inimigos. Porém, lembre-se: Lara não deve fazer barulho nesse estágio: ande sempre devagar quando tiver um inimigo por perto e, se puder, apenas o atordoe com o clorofórmio. Armas, só de vez em quando...

13th Floor

Existem rotas diferentes para seguir nessa fase. A que descreverei é a rota usada para pegar todos os segredos. Vá para a parte da esquerda, onde tem um ventilador no topo. Use o modo Sniper da HK para quebrar a grade. Pegue o Medkit grande. Entre nela. Zipp irá lhe mostrar um guarda com uma arma à laser. O tiro dele é mortal! Por ora, você está seguro. Continue até a parte do laser. Fique agachado o tempo todo. Pegue o Medkit grande da direita. Pule o pequeno poço e entre no buraco agachado da esquerda (ignore a grade por enquanto). Caia na sala e, nas estantes, pegue um Medkit pequeno, munição de HK e o Hammer. Volte para o tubo e quebre a grade de antes. Entre e caia no túnel do laser. Espere ele passar para ir para o outro lado. Entre na sala após e pegue o primeiro segredo. Volte para o início da fase. Agora, no primeiro túnel, existem dois lasers, um na parte de cima e outro na de baixo.

Esta parte é difícil. Faça o seguinte: agachado, espere o laser de baixo sair e vá até o quadrado bem embaixo do de cima, quando ele para. Assim que este sair, levante, e pule o de baixo quando passar. Vá em frente até perto de onde o de cima parou e agache rápido. Vá até a escada e suba ela (se o laser de cima estiver perto dela, espere ele voltar). Vá em frente e pegue a munição de HK. Use o Hammer na porta e entre. Pegue munição de HK na elevação atrás da escada. Suba ela (cuidado com o laser) e atire na parede de metal da esquerda. Entre nela. Pegue munição de HK na esquerda e siga para a direita.

Ainda do tubo de ventilação, atire no guarda (na cabeça mata mais rápido) e caia. Se ele ativar a metralhadora, recarregue o jogo. Atira na grade, entre nela e atire na próxima. Hora de praticar um pouco a técnica stealth: vá caminhando até a escrivaninha do guarda. Se ele acordar, acionará a metralhadora! Pegue nela o High Level Acess Card. Use-a na fechadura perto da porta e entre nela. Pegue nas estantes um Medkit pequeno e duas munições de HK. Agora, você pode matar o guarda. Volte para o corredor principal. Aperte o botão e entre no elevador. Aperte novamente outro botão. Ao subir, você estará no 16º andar. Passe agachado pelas caixas até a esquerda, por causa dos guardas. Use o High Level Acess Card na fechadura e entre na sala de controle. Aperte o botão que ativará o holograma do Iris. Ignore os cientistas. Volte e, atrás da primeira caixa, mate os dois guardas com a HK (lembre-se: atire na cabeça). Passe depois dele e faça o mesmo com o guarda na rampa da direita. Entre na porta e siga até onde tem um cientista. Se quiser, mate-o. Aperte um botão para ativer a roupa e pegar o Acess Code Disc que cairá dela. Volte para o 13º andar.

Se você não tiver matado o guarda anteriormente, dois outros estarão lhe esperando aqui. Mate-os. Vá no final do corredor e use o Acess Code Disc no computador. Entre no tubo de ventilação. Salve aqui! O tubo está explodindo na ordem: quatro explosões grandes, três pequenas. Após terminar a última grande, salte para o tubo e escorregue até a metade. Pule para trás - só aperte "pulo" - e pegue o segundo segredo. Caia até o final. Agache e chegue em uma larga sala com um guarda com arma à laser. Caminhe para não chamar a atenção dele. Entre no corredor e entre na direita. Pegue, nas estantes (está cheio de névoa aí, mas dá para ver) um Medkit pequeno e o Cloth (lenço). Siga o corredor e desça a rampa. Entre em uma sala do outro lado, com o uso do High Level Acess Card. Nela tem uns besouros em aquários. Nos armários, pegue um Medkit grande, um pequeno e dois potes de clorofórmio. Misture um deles com o lenço para obter o Chloroform Soaked Cloth. Vá andando até atrás do guarda e use o lenço nele, para apagá-lo - não encoste nele, apenas fique no mesmo quadrado! Use o High Level Acess Card na fechadura e entre na porta. Quando o guarda aparecer, mate-o (você pode usar o Rapid, ou então o Sniper, mas nesse caso, precisa acertar na cabeça, como mostra a foto). Pegue o Iris Lab Acess dele.



Use no computador e entre. Agora seria um bom momento para usar a técnica stealth, mas você está com pressa. Ignore o guarda e a metralhadora e vá até o outro lado da sala. Quando estiver seguro da metralhadora, mate o guarda. Embora Zipp lhe diz para não matar o cientista, faça isso. Somente assim poderá pegar o último segredo. Dois guardas surgirão. Mate-os e passe correndo pelo corredor - use a tecla "correr" para isso - e use um Medkit se necessário. Entre na passagem da esquerda e siga o corredor. Mate os guardas que surgirem. Na parte do laser, espere ele passar para a direita e vá para a esquerda. Pegue o terceiro segredo. Depois, vá para o outro lado (agache do laser) para chegar em uma escadaria. Repare na porta bem na sua frente. Você tem que ir nela. Suba tudo até o topo. Aperte a alavanca e faça o seguinte até aquela porta: pule com uma cambalhota - pule e, no ar, aperte "rolar" - siga a escada da esquerda e vire na porta da esquerda. Vá rápido até o Iris e pegue-o. Saia pelo único corredor que sobrou na sala e complete a fase.

Escape With the Iris

Chegue perto da bancada de vidro. Lara vai deixar sua arma lá. Depois você irá voltar para pegá-la mas, por enquanto, não deve usá-la. Atravesse o corredor de raio-X e pegue um Medkit pequeno em uma das malas (cuidado com as que tem bomba). Entre no corredor principal. Use o visor de Lara e veja os raios laser no corredor - aperte "ação" com o visor ligado. Vá para a direita e pegue munição de HK no chão. Cuidado com o laser perto dela! Vá para o caminho da esquerda. Você está no corredor dos escritórios. Na primeira da direita, você precisa de um código. Entre no escritório da frente e, na estante, pegue um pote de clorofórmio. Continue o corredor. A câmera vai mostrar um guarda. Agora, apenas caminhe. Entre na sala da direita e pegue na gaveta o lenço. Na próxima da direita, pegue um Medkit pequeno. Continue e fique bem atrás do guarda e combine o lenço com o clorofórmio. Use nele para abrir passagem.

Explore os próximos escritórios para achar um pote de clorofórmio e o Restroom Acess Card. Vá até a porta que precisa de um código. Use o código nela (8526, como está no cartão). Vá no banheiro feminino primeiro e pegue um Medkit grande em uma das portas - use "ação" para arrombá-las. No masculino, vá na primeira porta e repare em um rachadura no teto. Pule e segure ação para abrir uma porta. Entre no duto de ventilação. SIga ele e caia em um duto vermelho. Ao entrar no buraco do elevador, se segure na grade. Pule para trás, role no ar e se agarre na corrente oposta à grade. Desça ela até o final. Veja uma grade quebrada na direita da corrente. Pule até essa entrada - para pular certo, fique três passos antes da beirada - e pegue o primeiro segredo. Volte e suba a corrente até perto dos elevadores. Salte para uma plataforma. Pule até a barra de trapezista, solte para chegar no outro lado e, daí, pule para cima do elevador. Abra a escotilha e entre no elevador. Fique perto da porta e espere ela abrir. Saia caminhando para não chamar atenção do guarda (por algum motivo, não é possível atordoar este). Aperte o botão e entre no outro elevador. Aperte o botão para subir. No novo andar, muitos guardas lhe esperam. Tem dois Medkits grandes lá, mas não vale à pena pegá-los. Aperte novamente o botão para descer. Vai dar uma pane no elevador e ele começará a cair! Aperte novamente o botão para freá-lo. Parabéns, você chegou ao andar térreo!



Entre na passagem para cima do elevador. Use o cano de trapezista para chegar à plataforma do outro lado. Suba a grade. Pule para trás na plataforma e use o outro cano de trapezista e chegue ao outro lado. Entre no duto de ventilação. Essa parte precisa de técnica! Escorregue a rampa, e, ao final da segunda, quando estiver em cima do quadrado listrado, pule para o cano (foto de cima). Quando o fogo abaixar, pule para o outro, e então para a plataforma. Pule para a passagem mais em cima e atravesse o cano, que funciona como corda que balança. Ao final, pegue um pote de clorofórmio. Desça a rampa e espere o guarda passar para a esquerda. Saia para a direita e espere em frente ao aquário. O guarda vai quebrá-lo. Entre e pegue o segundo segredo. Siga o corredor para o salão de entrada. Suba a rampa. Um guarda com Sniper vai atirar em você, então, não pare! Suba na grade do lado da porta e continue circulando a sala por onde você está. Fique perto do extintor e espere o guarda acertá-lo para quebrar a parede (foto de baixo). Entre na passagem e pegue o terceiro segredo. Aperte o botão perto do extintor.



Caia daí mesmo e entre na porta. Siga em frente em pule até o aquário. Não caia no chão, se não Lara pega fogo! Espere o guarda quebrar o aquário. Caia no chão e aperte o botão. Entre na porta e siga até a sala de espera. Agora, use a técnica stealth para abrir a porta apertando os dois botões, antes que os guardas arrombem a porta. Não tenha pressa, dá tempo! Ao entrar no corredor, corra para a sala de teletransporte. Eles não podem lhe pegar mais. Vá na sala das malas, na esquerda. Abra a escotilha no teto com a rachadura. Entre na passagem a tive o botão de Raio-X. Volte para a sala das malas. Pegue o Teleporter Disc em uma delas. As outras tem bombas! Use o Teleporter Disc no painel perto da porta e use o Iris na máquina. Lara será teletransportada. Caia na passagem e siga o duto de ventilação. Zipp lhe dirá para ter cuidado com o guarda. E tenha! Fique na passagem perto do corredor. Assim que o guarda passar por ela e ir para a esquerda, vá para ele e, caminhando, fique atrás dele (não muito perto) e espere ele abrir a sala (esqueça o clorofórmio!). Ele irá perceber você, mas esqueça ele, entre na sala rápido e aperte o botão na esquerda. Entre na passagem agachado, na esquerda. Você voltou para o começo da fase. Pegue sua HK na bancada e passe o corredor de Raio-X. Use o modo Sniper para destruir o extintor perto da porta. Entre nela. Agora Von Croy sabe que Lara é a invasora do prédio e põe ele em alerta vermelho! Prepare-se para uma árdua batalha final!

Red Alert!

NOTA: Essa é a fase mais difícil da série. Até os veteranos sentirão dificuldades! Por isso, economize munição, economize Medkits, e tenha paciência, pois além de muito difícil, a fase é longa.

Logo no início da fase (nem precisa se mover), use a HK para matar o guarda. Vá subindo a escada. Quando uma explosão derrubar a escada e Lara cair, aperte rápido "ação" para se agarrar na grade. Desça um pouco e entre na passagem da esquerda para pegar o primeiro segredo. Caia na plataforma de baixo e faça o mesmo caminho para voltar. Continue. Quando a escada quebrar de novo, pule para trás, dessa vez, para cair na plataforma. Volte para ela e, em frente à parede, aperte "ação" para quebrar um buraco nela. Entre agachado nesse buraco. Você vai estar de novo dentro do VCI. Abra a grade de cima, e mate o guarda no hall. Pegue, nas caixas, munição de HK e munição de Grappling. Usando a HK, atire na válvula no cano, para liberar gás. Agora você pode ver os lasers melhor. Essa parte requer cuidado, então salve!



Os lasers ligam e desligam na seguinte ordem: liga rápido, desliga rápido, liga rápido, desliga devagar. Nessa hora (desliga devagar), dá tempo para Lara passar agachada. Faça isso com todos os lasers. para saber quando parar, espere Lara atravessar a linha branca (esse é o exato lugar dos lasers). Ao sair dessa área, salve. Pegue um Medkit grande nas caixas e vá para o elevador. Quando ela abrir, mate o guarda. Suba e mate outro guarda. Entre na porta em frente (a mais para a esquerda) para entrar na zona de tiro. Salve aqui. Você deve passar dessa zona para pegar o segundo segredo. Se falhar, recarregue o jogo. Pegue munição de HK. Aperte o botão e, usando a HK, atire em todos os alvos da esquerda para a direita, antes de pararem. Uma porta ao lado dessa zona vai se abrir. Entre nela, é a zona de tiro avançado. Essa é mais difícil, salve novamente! Ao apertar o botão, gás vai ser lançado na sala, e Lara ficará trancada! A porta só se abrirá se ela vencer. Atire nos alvos que aparecem, mas rápido, eles não podem atravessar a linha branca central da sala. Ao sair, vá na sala do fundo, à esquerda, e pegue, na sala, munição de HK e o segundo segredo. Vá na sala do outro lado. Pegue munição de HK, munição de grappling (perto da outra porta) e, no laser verde, a Grappling, uma arma-gancho. Mate o guarda que surgir.

Entre na próxima sala e mate outro guarda. Pegue munição de HK na caixa mais alta. Use a Grappling na grade no teto. Se agarre na corda e use-a para segurar na rachadura na parede (onde não tem tijolo). Use a rachadura para entrar na entrada na parede. Escorregue na rampa e use a HK para matar os dois guardas. Esses dois só morrem com tiro na cabeça! Use o elevador e vá até os lasers. Mate o guarda. Passe novamente pelos lasers e volte até as escadas iniciais. Use a Grappling em uma escada torta no alto. Se pendura na corda e vá até a entrada do outro lado. Assim que entrar nela, cuidado com o fogo, pule na hora certa. Na sala das caixas, caia se segurando no buraco para não chamar sua atenção. Mate-o antes que ele ative a metralhadora. Aperte o botão ao lado da porta, pegue o Medkit grande e entre nela. Entre no elevador e aperte o botão. Ao sair, mate os dois guardas que caem do vidro. Suba no vaso da esquerda e use-o para chegar à corda. Balce até a pilastra alta. Dois guardas vão surgir, um no chão e outro no duto, acima de Lara. Mate-os e entre no duto.



Quando chegar na bifurcação com lasers, entre no único corredor possível. Olhe na esquerda. Você não pode passar por causa dos lasers. Mesmo assim, use a HK e destrua os botijões de gás para evitar que outros destruam, em breve, e você acabe morrendo. Siga na direita. Entre no duto e chegue perto da grade para ela abrir. Essa parte é difícil, então salve! Caia em uma plataforma um pouco alta no centro da sala (não pegue o Medkit ainda). Usando o Sniper da HK (eu recomendo este, ma qualquer um dos outros serve), fique no centro da plataforma e atire no guarda. Ele é bem resistente. Perceba que, aos poucos, sua pele vai saindo e partes de metal aparecem (foto). Ele é um ciborgue! Se sua munição acabar, pegue a munição que surgir aí (sempre surge). Use Medkits sempre que necessário. Quando ele tiver perdido bastante pele, atire na válvula do cano para liberar água. Ele ainda não morreu? Dê mais alguns tiros até ele tombar. Mas não caia na água, ela está eletrocutada! Suba na rampa do outro lado da sala, pule nela, na próxima e na próxima até Lara cair em cima do duto. Pegue munição de Grappling e use na grade do teto. Balance até o outro lado e acione a alavanca. Caia e pegue do ciborgue o Left Key Bit e o Medkit grande no chão. Suba de novo e pegue outra munição de grappling. Acione novamente a alavanca, pule no duto e volte.

Se lembra da passagem da esquerda com o gás? Volte para ela. Um helicóptero está lá fora, e atirará em Lara o tempo todo (por isso você deve destruir os botijões). Entre na primeira da esquerda, rápido. Você está em um sala de gás, mas desativada. Na outra entrada, se você seguir a rampa, chegará em uma alavanca, mas não ative ela ainda, somente depois! Volte para o corredor do helicópeto e atravesse correndo, pulando os buracos (dentro deles podem ter alguns itens, mas esqueça eles). Vá até o bar, e se agache atrás do balcão. Vá até o outro lado e acione o botão. Volte para o corredor. Um ciborgue no caminho! Ignore-o e volte rápido até a sala de gás. Se lembra da alavanca? Vá correndo até ela. Fique olhando pelo vidro de cima, e quando o ciborgue passar por ele, acione a alavanca para trancá-lo na sala. Volte para a bifurcação e entre na sala de gás (uma placa com caveira). Está tudo cheio de gás, então seja rápido. Na primeira sala, um porta trancada. Vá pelas outras até chegar em uma sala. Pegue no buraco o terceiro segredo e ative a alavanca. Mate os dois guardas que surgirem. Volte para a porta trancada. Entre nela e ative a alavanca. Olhe pelo vidro e espere o ciborgue morrer. Desative ela e volte para a alavanca que prendeu ele lá. Desative esta também e pegue no corpo do ciborgue o Right Key Bit Combine-o com o Left Key Bit para obter o Helipad Key Acess. Volte para a sala dos dois guardas que caíram da clarabóia por uma corda (depois do elevador).

Use o Helipad Key Acess e suba a rampa para, como disse o próprio Zipp, "tirar sua bunda daí"! Agora, é só curtir a cena final e fim! Mas, não se esqueça, se você pegou todos os 36 segredos, dê uma olhada no "Special Features", dentro do menu "Options" para curtir alguns storyboards, fotos exclusivas de Lara e mais fotos, só que inéditas de The Next Generation. Belo prêmio, hein? Parabéns!

Detonado Super Runabout Dreamcast


SCENARIO A - THE POOR HAVE NO LEISURE

1ª fase:
Objetivo: Pegue todas as bombas. Elas serão indicadas por sinais vermelhos no mapa. Depois que pegar todas, você deve seguir para onde a seta vermelha aponta.

2ª fase:
Objetivo: Aqui você deve pegar vários alimentos, como hot dogs e alfaces. Seu objetivo é pegar pelo menos 3 de cada um. Depois, siga até onde a seta vermelha aponta.

3ª fase:
Objetivo: Nessa fase você corre contra um carro de formula 1 e seu objetivo é chegar onde a seta vermelha aponta. Fácil, fácil.

4ª fase:
Objetivo: Derrube todas as limusines no mar.

5ª fase:
Objetivo: Destrua todas as limusines e depois siga para onde a seta vermelha aponta, que é o estádio de beiseball. Entrando lá, invada o campo e siga para o corredor no final do campo.

6ª fase:
Objetivo: Em meio a um borbardeio de caças, vocë terá que levar o presidente até o helicóptero, que está perto de você. Para pegar o presidente, você deve descer (através de uma rampa que tem perto de onde você começa a fase) e suba pela mesma rampa e chegue no helicóptero.

Special Stage 1
Objetivo: passe por cima de todas as latas de lixo.

Special Stage 2
Objetivo: Mias uma louca missão.. aqui você deve tirar fotos. Os sinais vermelhos indicam onde você têm que ir. Quando você chegar no local de tirar foto, deve ficar em cima da seta e apertar o botão de ação (Y). Se quando você tirar a foto aparecer uma câmera com um X, tira novamente, que quer dizer que você não tirou a foto apropriadamente. Depois de umas 5 ou 6 fotos, você terá tempo para chegar nas outras. Fique atento e seja rápido, pois elas estarão em locais bem distantes!




SCENARIO B - BAD NEWS HAS WINGS

1ª fase:

Objetivo: pare o bondinho com batidas, até que a barra amarela se esgote. Fácil, fácil.

2ª fase:

Objetivo:pegue 3 catchups e 3 mosrtardas, e siga para a seta vermelha no mapa, que é o City Hall (entre e vá para a direita do predio e bata nas cadeiras)

3ª fase:

Objetivo: você deve pegar seis maletas espalhadas pela fase. Se por um acaso seu rival pegar alguma bastar bater nele para recuperar a maleta perdida. Depois vá para o quadrado vermelho para passar.

4ª fase:

Objetivo: você deve empurrar pelo menos 6 limusines nos respectivos rebocadores (sempre estará na frente da limusine).

5ª fase:

Objetivo: você deve seguir e destruir as ambulâncias.

6ª fase:

Objetivo: pegue o Chief na prisão e depois destrua os lança-mísseis. Depois, siga para o navio Alcatraz, pulando na rampa na frente do navio.

Special Stage 1:

Objetivo: pegue os jogadores de beiseball espalhados pela fase e leve-os para o campo.

Special Stage 2:

Objetivo: apenas siga o cara vestido de preto. O cara vai trocar de veículo várias vezes na fase. Fique esperto na 2ª vez em que ele for pegar a limusine: você deve ver em qual delas ele vai entrar. Apenas continue seguindo-o até o final.

Detonado Sonic Adventure 2 Dreamcast


HERO SIDE

Com os nossos heróis, Sonic, Knuckles, Tails e Amy (com esta você não joga), sua missão é descobrir quem está por trás do roubo da Chaos Emerald. Ao longo da história, você descobrirá que Eggman se aliou a um ouriço chamado Shadow, e eles pretendem usar um canhão que pode destruir um planeta inteiro. É missão de Sonic e seus amigos impedirem isso. Knuckles entra no meio de tudo isso, quando uma morcega chamada Rouge tenta roubar a Master Emerald, e a gema acaba sendo partida em vários pedaços.
Sonic foi acusado de roubar uma Chaos Emerald e preso por um exército de elite chamado GUN. Eles estão levando o ouriço num avião, mas Sonic the Hedgehog consegue fugir e cai na cidade. O ouriço usa parte da fuzilagem do avião como prancha e desce pelas ruas da Capital, fazendo manobras radicais.

STAGE: 01 City Escape

Desça as ruas em alta velocidade e pule nas rampas para alcançar os itens que estão no alto e também ganhar pontos. Quando chegar aos corrimãos, pule em cima deles e deslize. Se apertar o botão B, você irá mais rápido. Quando um corrimão estiver acabando, pule para o seguinte para aproveitar a velocidade. Depois da correria pela cidade, chegará uma parte em que os caras virão com um caminhão para cima de Sonic. Basta continuar correndo e não haverá problemas. Se conseguir passar pelas esteiras que tem no caminho, você ganhará mais velocidade. No final da fase haverá um anél gigante escrito GOAL. Este é o objetivo da fase. Atravesse-o.

Sonic permanece no local até escurecer. Um robô caminhador aparece para capturar Sonic. O ouriço, que estava aborrecido com este jogo, enfrenta este inimigo.

F-6t BIG FOOT

Ele virá voando na direção de Sonic. Desvie indo para os lados e não haverá maiores problemas. Quando ele aterrisar, lançará mísseis em sua direção. Desvie e aproveite que ele está no chão para acertá-lo com o Homing Attack (botão A quando estiver no ar).

Sonic consegue vencer o robô, porém para sua surpresa, surge um ouriço preto que está com a Chaos Emerald roubada. Sonic percebe que a GUN havia confundido ele com o ouriço negro. Sonic pede satisfações, mas o outro ouriço não dá a mínima. Sonic vai em direção a ele, porém o ladrão usa o poder da Esmeralda (Chaos Control) para teletransportar. Antes de ir embora, ele diz seu nome: é Shadow the Hedgehog . Ele desaparece e deixa Sonic com a GUN, que o cerca e prende-o novamente.
Antes dos acontecimentos de Sonic, na manhã do mesmo dia, Knuckles the Echidna encontra-se no deserto, após perseguir uma ladra chamada Rouge the Bat. Os dois encaram-se com a Master Emerald no meio deles. Knuckles começa a explicar a importância da Esmeralda, pois só ela tem poderes para neutralizar as sete Esmeraldas do Caos. Neste momento surge o Doutor Robotnik, que está atrás das Esmeraldas. Ele decide levar a Master Emerald, pois pode ser útil. Knuckles impede, quebrando-a em vários pedaços. A caçadora de tesouros, Rouge fica enlouquecida com a atitude do equidna, mas ele diz que é possível restaurar a Esmeralda ao juntar todos os pedaços. Agora Knuckles deve usar sua capacidade de sentir a energia da Master Emerald e coletar os pedaços.

STAGE: 02 Wild Canyon

Para localizar os pedaços da Master Emerald, você deve observar o radar: quando ele está verde significa que você está indo em direção à Esmeralda; amarelo significa que você está muito perto e vermelho é quando você está do lado. Você pode usar as dicas dos painéis, mas isto diminui o seu rank. Para ir para a parte de cima do canyon, pule no canhão de vento que há no meio da fase. Os pedaços podem estar lá em cima também.

Miles Prower está voando no Tornado 2, indo em direção à prisão da GUN, que fica no meio do mar, para salvar Sonic. Porém ele nota, ao olhar para baixo, que Amy Rose está em um dos porta-aviões, sendo encurralada por Eggman. Tails transforma o Tornado em um andador e desafia o cientista para poder proteger Amy.

Dr. EGGMAN

Não ande em linha reta. Fique andando em círculos, mire nele e atire Laser Missiles para vencê-lo.

Eggman vai embora. Tails conseguiu salvar Amy. O garoto-raposa pergunta o que ela faz ali e ela responde que veio salvar Sonic. Tails e Amy então infiltram-se na prisão para salvarem o seu amigo. Tails vai na frente com o Tornado para limpar o caminho para Amy passar.

STAGE: 03 Prison Lane

Você deve destruir todos os inimigos de uma área para poder abrir o caminho. É uma fase cheia de inimigos, então aproveite para mirar em vários deles ao mesmo tempo antes de atirar, assim você consegue mais pontos.

Tails consegue acabar com todos os inimigos graças ao Tornado. Amy consegue chegar até a cela de Sonic. Ele quer saber como ela chegou até ali. Ela mostra o cartão de acesso para libertar o ouriço, mas ele tenta parecer não se importar com isso. Ele menciona o ouriço preto e Amy diz que viu ele com Eggman. Sonic pede para Amy abrir a cela, mas ela quer ele em casamento. Sonic não quer saber de nada disso. A ouriço rosa abre a cela mesmo assim. Sonic agora sai correndo para procurar Shadow e acertar as contas. Para isso ele vai atravessar os porta-aviões da GUN.

STAGE: 04 Metal Harbor

Logo no início da fase, haverá uma plataforma no mar com um gancho que o levará para uma parte mais alta. Ali você pegará os Light Shoes. Eles servem para utilizar o Light Dash, que permite correr rapidamente por um caminho de anéis. Logo que você descer, notará que a única maneira de seguir adiante é com o Light Dash. Fique na frente dos anéis e aperte o botão B para atravessar. No final da fase, você chegará na zona de lançamento do foguete. Ao adentrar esta parte, você terá dez segundos para chegar até o foguete. Depois disso, já virá o fim da fase.

Sonic chega até a ilha e encontra Shadow. Após a discussão, eles enfrentam-se.

SHADOW

Espere Shadow errar o golpe dele e ele ficará vulnenável. Aproxime-se e use o Sommersalt (botão B) pelas costas para poder acertá-lo. Cuidado para não cair da plataforma, senão é morte certa.

Durante a briga, Eggman entra em contato com Shadow, mandando o ouriço sair logo da ilha antes que ela exploda. Sonic escuta a conversa e fica surpreso. Shadow aproveita e foge. Agora Sonic tem oito minutos até a explosão para achar Tails e Amy e sair da ilha.

STAGE: 05 Green Forest

Você descerá pelo meio dos troncos em alta velocidade. Se preferir, pode utilizar as bordas para ir mais rápido, porém tome cuidado para não cair. Ao fim de cada tronco haverá uma mola, que geralmente mandará você até um cipó para alcançar outras partes da fase. Antes do segundo checkpoint (e logo após umas esteiras), volte e ataque o inimigo que flutua com o Homing Attack e use o ataque novamente para chegar a uma paltaforma com o item Ancient Light. Ele é usa para atacar vários inimigos ao mesmo tempo. Para usá-lo, segure o botão B até Sonic dizer "Ready". Ao soltar o botáo o ataque será lançado. No mais, continue seguindo pelos troncos até o fim.

Sonic consegue achar Amy e Tails e o trio vai embora da ilha antes que ela exploda. Enquanto isso, Knuckles, seguindo o sinal da energia da Master Emerald, acaba indo parar num vale fantasma.

STAGE: 06 Pumpkim Hill

Ao iniciar a fase, plane em direção à plataforma central e pegue as Shovel Claw. Elas servem para cavar. Você pode cavar de dois modos: estadando no ar, aperte B para Knuckles descer girando e cavar o chão, ou aperte B numa parede para cavá-la. Agora cave por tudo para poder achar itens escondidos. O esquema do jogo continua o mesmo, as três esmeraldas estão escondidas em locais aleatórios. Continue guiando-se pelo radar. Plane entre as várias plataformas para tentar achá-las.

Eggman ameaça destruir a cidade se não concordarem com a implementação de seu império. Para desmonstrar o seu poder, ele usa o canhão Eclipse da colônia espacial ARK e destrói um pedaço da Lua. Ele dá um prazo de 24 horas para a rendição. Os heróis decidem que devem pará-lo, mas a polícia aparece e eles fogem em direção a ponte. Mas a GUN segue-os e está disposta a destruir a ponte para pará-los.

STAGE: 07 Mission Street

Siga o caminho e atravesse o túnel. Ao sair dele, haverá uma parte da ponte com uma cerca. Pule sobre ela e pegue o Booster. Ele serve para planar, o que é necessário para alcançar pontos distantes. Para planar, pule e segure A. Continue o caminho indo devagar, para não ser atacado de surpresa. Haverá outra parte parecida com o local onde você pegou o Booster, Aqui é necessário usar o míssil para para destruir as grades que impedem o caminho. No mais, continue com cuidado.

Knuckles foi parar agora em uma mina abandonada, seguindo o rastro da Master Emerald. Mas a mina está inundada.

STAGE: 08 Aquatic Mine

Quando iniciar a fase, atrás de você haverá dois botões que controlam o nível da água. Se você subir pela estrutura que está a sua frente, você terá o terceiro botão. Vá até este último botão. Agora desça e entre no cercado com a placa "CAUTION" (há dois destes, o que você deve ir terá água). Agora siga o caminho a nado para encontrar o Air Necklace. Ele serve para respirar a água. A busca pelos pedaços da Master Emerald continua no mesmo esquema. Guie-se pelo seu radar.

Tails usa a Chaos Emerald que possui para descobrir que Eggman está no espaço exterior. A idéia agora é seguir o presidente e localizar a ligação de Eggman, para descobrir a sua exata localização. Knuckles perde-se nas minas e acaba saindo na frente de Amy e Tails. A raposa, sem perder tempo, sai em alta velocidade no Tornado em modo de carro em busca da limosine do presidente.


STAGE: 09 Route 101

Agora o jogo mudou para uma perseguição de carros. Aperte A para acelerar e B para freiar. O Y serve para utilizar o Boost, mas para isso é necessário coletar 20 anéis. Os balões lhe derão esta quantidade automáticamente. Se você não bater muito, não terá problemas com esta fase.

Sonic e Tails entram sem serem convidados na limosine do presidente, logo após ele conversar com Eggman. Tails rastreia a chamada e descobre que Robotnik está no deserto. Sonic, Tails, Knuckles e Amy seguem para lá. Mas eles encontram um perigoso deserto antes da pirâmide, com areia movediça. O único caminho é seguindo pelas plataformas. Tails decide ir na frente e descobrir a entrada da base secreta de Eggman.

STAGE: 10 Hidden Base

Para seguir caminho nesta fase, é necessário atirar nas bombas que estão na base das plataformas para fazê-las cairem. Haverão também portas com a cara de Eggman. Destrua-as para seguir caminho e também para achar itens. É imprescindível que você não caia, ou será morte na certa.

Tails localizou a entrada da base escondida de Eggman. Agora cabe a Sonic explorar a parte interna da pirâmide, já que o local exige muita velocidade para passar pelos obstáculos e alcançar as altas plataformas.

STAGE: 11 Pyramid Cave

Ao longo do caminho você encontrará ampulhetas. Pule nelas para abrir a porta correspondente. Seja rápido, pois algumas se fecharão em pouquíssimos segundos. No meio da fase você encontrará uma plataforma com um item de upgrade. É o Bounce Bracelet. Ele serve para alcançar lugares muitos altos, dos quais Sonic não alcançaria normalmente. Para utilizar a técnica, pule e aperte B para Sonic rebater no chão e alcançar uma altura maior. Você também encontrará duas portas que não abrem através de ampulhetas. Para abrí-las será necessário encontrar a chave. A primeira estará em frente a porta. Já a segunda você deve seguir pela direita para achá-la, mas tome cuidado com os inimigos. De resto, siga o caminho normalmente.

Os heróis encontram um portão trancado. Eles acreditam que hajam várias naves para poderem ir até a colonia ARK. Sonic deixa para Knuckles a tarefa de achar as três chaves do portão dentro da pirâmide. Knuckles acaba indo parar em um local dividido em três áreas.

STAGE: 12 Death Chamber

No começo da fase, siga reto e no corredor quebre as caixas de madeira ao seu lado. Ali estarão as Hammer Gloves. Com elas, os socos de Knuckles podem quebrar as caixas de metal. Para procurar as chaves é o mesmo esquema das Esmeraldas, use o radar. Cave os murais bem no meio para sair do outro lado da parede. A procura pode ser demorada, pois a fase é grande.

Knuckles achou as três chaves, mas ele é surpreendido por um fantasma bem grande.

KING BOOM BOO

Corra dele. Quando você se aproximar dele pelas costas, o fantasmão fará a volta. Faça a volta também. O momento certo para acertá-lo é quando ele solta a chama pela boca. Ele ficará de costas. Então acerte o fantasminha e a ampulheta cairá. O teto abrirá e a luz entrará. O fantasma entrará para o chão. Cave em cima dele para tirá-lo dali. Agora é só acertá-lo. Às vezes ele entra na parede ao invés do chão. É só cavar e socá-lo para afetá-lo.

Knuckles abre o portão e o pessoal chega até onde ele está. Todos estão animados, pois irão para o espaço. Porém Eggman aparece e pretende eliminá-los. Sonic fica para enfrentá-lo, enquanto os outros vão para o foguete. Robotnik invoca seu servo, um golem feito de pedra.

EGG GOLEM

Corra para um lado para fugir das mãos do inimigo. Quando chegar nas costas dele, espere-o ficar reto e suba nas plataformas dele. Use o Bounce Attack para subir as plataformas. Nas últimas use o Homing Attack para acertar os kanjis e por fim o dispositivo de controle. Se cair na areia movediça, aproveite para pegar anéis, mas saia rapidamente para não morrer.

Sonic entra no foguete a tempo e todos vão para o espaço. Knuckles está pilotando o ônibus espacial, mas ele perde o controle ao abrir a comporta e acaba perdendo os pedaços da Master Emerald. Mas todos chegam seguros à ARK. Knuckles ficou para trás para procurar pelos pedaços da Esmeralda. Enquanto isso, Tails mostra a Esmeralda falsa que fez. Ele diz que ela tem as mesmas propriedades e equivale a uma esmeralda real, porém ela não é tão potente. O plano é colocar a falsa no meio das verdadeiras. Isto gerará um colapso no canhão e ele será desativado. Tails irá até o gerador de força e irá destruí-lo, enquanto Sonic se encarrega de colocar a falsa no meio das roubadas.

STAGE: 13 Eternal Engine

Cuidado para não destruir as bombas depositadas nas paredes da nave, pois abrirá um buraco e se você chegar perto, poderá ser sugado para o espaço. Depois do quarto checkpoint, pule na ponte para acionar o botão e abrir a porta de baixo. Entre nela e pegue a Bazooka. Seu Volkan Cannon terá poder de fogo para destruir as caixas de metal. Siga o caminho destruindo todos os inimigos. Quando chegar no final, haverá um buraco que você deverá descer. Flutua para diminuir a velocidade da queda e poder desviar dos laseres. Ao chegar no fundo, haverá uma plataforma que manterá você fixo. A sua frente estará o gerador de força. Mire em várias partes dele de uma vez para ganhar pontos.

Knuckles está procurando pela Master Emerald. O equidna estará do lado de fora da colônia.

STAGE: 14 Meteor Herd

Se você fizer a volta na parte anterior a torre, notará uma plataforma flutuante com um meteoro. Soque-o com força em direção à torre. Isso abrirá um espaço com um botão. Aperte o botão. Agora abrirá um poço com lava. Desça este poço e na plataforma mais abaixo estará o Sunglasses. Eles são para visualizar itens escondidos. Para usá-los, selecione no menu com o botão Y e aperte B. Para chegar nas partes mais altas da fase, use os foguetes que estarão espalhados pela fase.

Knuckles e Rouge encontram-se e os dois lutarão pela posse da Master Emerald.

ROUGE

Ataque-a com socos. Memorize o padrão de ataques de Rouge. Quando a poço de lava abrir, o calor jogará vocês para cima. Aí você deverá lutar com ela nos pilares, então tenha cuidado. Procure não perdê-la de vista, porque se vocês se afastarem, ela atacará com a Black Wave.

Os dois estão no meio do poço de lava em cima de uma viga. Rouge avança e acaba escorregando. Mas Knuckles segure ela antes que a caçadora de tesouros caia na lava. Ele a puxa de volta para cima. Um pequeno clima rola entre os dois, mas Rouge afasta-se de Knuckles dizendo para ele não segurá-la. O equidna diz que isso não é jeito para agradecer alguém que salvou a sua vida. Rouge replica dizendo que ele só queria uma desculpa para segurar a mão dela. Knuckles não acredita no que está ouvindo e deixa claro que ele só estava salvando a Master Emerald. De repente Rouge dá para Knuckles todos os pedaços que ela tem, explicando que ela acha que é isso que um equidna faria. Knuckles restaura a Esmeralda e pede desculpa caso a tenha machucado. Os dois vão embora.

Sonic estava perto de colocar a Esmeralda falsa no meio das verdadeiras, mas ele escuta pelo rádio que Tails e Amy estão em perigo. O ouriço deixa tudo que ele estava fazendo de lado e corre para poder salvar o seus amigos. Para chegar até o laboratório onde eles estão, Sonic tem que passar por uma parte da nave com a gravidade toda desrregulada, o que dificulta o caminho do ouriço.

STAGE: 15 Crazy Gadget

Para avançar pela fase serão necessárias em algumas partes trocar a gravidade. Para isso, pressione as alavancas. Depois de atravessar o segundo cano e mudar a gravidade em seguida, pule para trás das caixas para pegar o Flame Ring. Agora você pode utilizar o poderoso Fire Sommersalt, que pode até quebrar as caixas de metal. Continue seguindo a fase, mudando a gravidade quando necessário. A última parte da fase será um local com várias plataformas coloridas. É necessário mudar a gravidade para avançar pelas plataformas. No final, haverá um míssil para abrir caminho até o GOAL.

Sonic chega até onde Tails e Amy estão. Eggman está com uma arma apontada para a cabeça de Amy e Tails está parado, pois não deve fazer nada apressadamente para não colocar Amy em perigo. Robotnik exige que Sonic entregue a esmeralda. Sonic fica feliz, pois entregará para Eggman a falsa e ao mesmo tempo salvará Amy. Porém a chegar ao centro do local, Eggman prende ele numa cápsula, revelando que já sabia da esmeralda falsa. Sonic pede para Tails tomar conta de tudo agora e para Amy cuidar-se. Robotnik lança a cápsula no espaço. Lá dentro Sonic lembra sobre o que Tails falou sobre a Esmeralda falsa. Da colônia eles olham a cápsula explodir. Eggman diz que deixará eles irem se Tails entregar a Esmeralda. Tails nega-se e decide que tomará conta de tudo agora.

Dr. EGGMAN

Corra dele. Use o mesmo esquema de antes, mas tome cuidado com a bomba que há no meio do local. Ao acertá-lo, tome cuidado com o Rocket Launcher, onde eles lancará vários mísseis, e com o Power Laser. Para desviar de ambos, corra tudo o que pode para um lado.

Em outro lugar da colônia, Knuckles sente uma estranha energia. De repente um forte luz surge no ar e dela cai Sonic. O equidna vai ver se o ouriço está bem. Sonic diz que ainda não tem domínio sobre o Chaos Control. Knuckles não entende muito bem. Sonic pede para ele cuidar de Tails e Amy, enquanto ele vai até o canhão, atirar a Esmeralda falsa diretamente na arma.

STAGE: 16 Final Rush

Nesta fase não há quase plataformas e você passará a maior parte do tempo descendo por ferros. Para mudar de um ferro para outro, coloque o stick para o lado e aperte o pulo. Aperte B para acelarar. Há também ferros na vertical. Use o Homing Attack para subir por eles sem problemas. Quando chegar até uma parte com várias caixas de madeira no chão escolha uma seguir caminho. A escolha não é tão relevante. Continue seguindo a fase e quando passar pelo quinto checkpoint, desce pelo ferro e pule em duas plataformas juntas. Pegue o foguete e siga o caminho até achar o item Mystic Melody. Ele é usado na frente dos templos para abrir novos caminhos. Agora siga até o fim da fase.

Sonic está na reta final para o canhão, mas Shadow aparece e fica surpreso por Sonic ter sobrevivido a explosão da cápsula. Sonic mostra a Esmeralda falsa e Shadow não acredita que ele tenha feito o Chaos Control com um esmeralda falsa. Shadow pergunta quem é ele e Sonic responde que é só um cara que gosta de aventuras. Shadow replica que os dias de aventura de Sonic estão no fim, pois ele não pode permitir que o ouriço continue vivendo.

SHADOW

A batalha entre os dois será uma corrida. No início da batalha, pare e segure B e usar o Spin Dash. Este é o meio mais fácil de acertar Shadow. Ele ficará para trás, mas usará o Chaos Control para aparecer na sua frente. Repita o procedimento do Spin Dash mais duas vezes, pois a partir da quarta, ele irá repelir usando o Homing Attack. Agora para acertá-lo você deverá usar o Light Dash. Use a técnica nas fileiras de anéis que estão no caminho. Agora você precisará de um pouco de sorte. Shadow sempre usa o Chaos Control no centro da pista, então no mesmo momento você deverá usar o Light Dash na fileira central. Não fique muito para trás, ou então o ouriço usará o Chaos Spear, que irão acertar Sonic onde quer que ele esteja e talvez você caia.

Tails e Amy estão tristes com a morte de Sonic, mas o ouriço os contacta pelo rádio e manda eles olharem para fora. O canhão está prestes a disparar, mas ele começa a explodir. Sonic conseguiu jogar a Chaos Emerald falsa no meio do canhão e houve uma reação que o destruiu. Agora todos estão felizes por Sonic estar vivo e por eles terem salvo a Capital

DARK SIDE

Jogando com o lado sombrio, você começara a aventura com Eggman, que procura por uma arma secreta criada por seu avó, Gerald Robotnik. Ele descobre Shadow, um ouriço negro que seria esta arma militar. Shadow manda-o procurar pelas Chaos Emeralds. Ao procurar pelas esmeraldas, Eggman encontra Rouge, uma caçadora de tesouros que segue-o e une forças a ele. Os três pretendem usar o Canhão Eclipse para dominar o mundo. Eles conseguem pegar todas esmeraldas, exceto uma: a que está com Tails.
Dr. Robotnik está em um local altamente secreto. O cientista está procurando por uma arma militar criada por seu avó, Gerald Robotnik. Como o local está cheio de inimigos e ele deve chegar ao nível mais profundo, Dr. Eggman veio no seu Egg Walker para abrir caminho a força.

STAGE: 01 Iron Gate

Para abrir as portas que se fecham a sua frente, mire nos quatro cantos e atire. Como esta é a primeira fase do lado Dark, ela é bem simples. Basta atirar nos inimigos para abrir caminho. Ao chegar no final, várias portas se fecharão. Dispare no painel para disparar o míssil e passar.

Robotnik chega ao local onde está a tal arma. Ele usa a senha MARIA para abrir a porta. Eggman usa uma Chaos Emerald num console como chave para desativar as trancas da arma secreta. Um grande container ergue-se. No alto surge um porco-espinho. Eggman acha que é Sonic que veio atrapalhar seus planos novamente. Porém quando ele olha com calma, percebe que este não é Sonic e sim um ouriço negro. Seu nome é Shadow, a forma de vida suprema. O ouriço diz que realizará um desejo de Eggman por ter libertado-o. De repente, um robô altamente armado surge para deter Eggman. Shadow vai enfrentar o inimigo de Robotnik.

B-3x HOT SHOT

Ele virá voando na direção de Shadow. Desvie indo para os lados e não haverá maiores problemas. Quando ele aterrisar, lançará mísseis em sua direção. Desvie e aproveite que ele está no chão para acertá-lo com o Homing Attack (botão A quando estiver no ar). Depois disso, ele tentará acertá-lo com um raio laser, basta manter-se em movimento para não ser atingido.

Eggman fica impressionado pela performance de Shadow contra o robô. Shadow diz que estará esperando na colônia espacial ARK e também diz para ele levar mais Chaos Emeralds.
Na manhã seguinte, Knuckles the Echidna encontra-se no deserto, após perseguir uma ladra chamada Rouge the Bat, que quer Master Emerald para adicionar a sua coleção. Os dois encaram-se com a jóia no meio deles. Knuckles começa a explicar a importância da Esmeralda, pois só ela tem poderes para neutralizar as sete Esmeraldas do Caos. Neste momento surge o Doutor Robotnik, que está atrás das Esmeraldas. Ele decide levar a Master Emerald, pois pode ser útil. Knuckles impede, quebrando-a em vários pedaços. A caçadora de tesouros, Rouge fica enlouquecida com a atitude do equidna, mas ele diz que é possível restaurar a Esmeralda ao juntar todos os pedaços.

STAGE: 02 Dry Lagoon

Para localizar os pedaços da Master Emerald, você deve observar o radar: quando ele está verde significa que você está indo em direção à Esmeralda; amarelo significa que você está muito perto e vermelho é quando você está do lado. Você pode usar as dicas dos painéis, mas isto diminui o seu rank. Para ir para a outra parte, a do lago, destrua os inimigos que estão cercando uma tartaruga. Ela ficará no meio do laguinho. Suba em cima dela e aperte B para ir até o lago.

Dr. Eggman precisa voltar para sua base escondida na pirâmide, mas para isso ele precisa atravessar um perigoso deserto.

STAGE: 03 Sand Ocean

Nesta fase não seja apressado, pois há vários inimigos bloqueando o caminho e você pode cair na areia movediça por causa deles. Atravessa as plataformas com muita calma. Em certos pedaços da fase, serão necessários destruir pilares para formar novos caminhos.

Eggman chega até a sua base. Quando ele liga o monitor, vê no noticiário que um cerco foi feito na ponte para deter no ladrão que roubou uma Chaos Emerald do banco. Robotnik reconhece Shadow. Quando o ouriço está na coluna da ponte, ele lembra-se de uma garota chamada Maria, para quem Shadow fez uma promessa. O ouriço preto jura vingança contra o mundo.

STAGE: 04 Radical Highway

Você comecará a fase descendo o cabo da ponte. Ao avançar, cuidado com os disparos dos caças. Siga o caminho e você passarã por um looping. Há vários desses pela fase. Para continuar seguindo caminho você deve pegar carona com os foguetes. Além disso, haverá também partes para descer pelos cabos da ponte. Aperte B para descer mais rápido.

A agente secreta Rouge descobre a base secreta de Eggman, pois ela colocou um dispositivo de rastreamento nele quando esse tentou roubar a Master Emerald. Mas Rouge está na frente de um portão que necessita de três chaves.

STAGE: 05 Egg Quarters

Cuidado com o robô-besouro que faz a ronda dentro da fase. Se ele ver você, irá disparar vários raios que o pegarão em cheio. Na câmara do peixe (azul) dispare o míssil que está no meio do salão. Desça no poço e aperte o botão. Agora entre na sala que se abriu com o míssil. Com o botão apertado, não é preciso se preocupar com o peso que fica suspenso. Pego o Pick Nails. Eles servem para cavar o chão, apertando B no ar, ou as paredes, apertando B quando escalando. Agora cave nas paredes e no chão para encontrar vários itens e também as chaves.

Eggman usa um teletransportador e vai para a colônia espacial ARK, seguindo as instruções de Shadow. Mas o caminho não será nada fácil, pois a colônia está abandonada a 50 anos, então não há força na ARK, deixando tudo escuro.

STAGE: 06 Lost Colony

No caminho haverão várias portas trancadas. Será necessário achar os botões para abrir os portões. Procure por perto das portas, pois eles estarão lá. Seguindo o caminho, você chegará em uma sala sem saída. Suba nas caixas de metal para ir por cima. Aqui você encontrará o Jet Engine. Use-os para planar. No ar, segue A, para utilizar esta técnica. Use o míssil para liberar caminho e plane para chegar no local que se abriu e seguir em frente para poder terminar esta fase.

Eggman chega à sala de controle da colônia. Shadow está lá e coloca a Chaos Emerald no console, reativando a ARK. O ouriço explica que para reativar o canhão Eclipse, uma arma com poder para destruir um planeta, serão necessárias as Chaos Emeralds e para isso eles deverão procurá-las. De repente surge Rouge, que diz que eles terão problemas para encontrar as jóias, mas ela pode ajudá-los. Robotnik não acredita muito, porém a caçadora mostra uma Esmeralda. Ela diz que sabe onde encontrar as outras gemas e propõe um acordo. Eggman aceita.
O trio vai até uma ilha perto dos porta-aviões da GUN. Eles combinam que Shadow irá armar a bomba para destruir toda a ilha. Enquanto isso, Rouge pega as esmeraldas que estão dentro do cofre. Robotnik encarrega-se de manter a GUN ocupada.

STAGE: 07 Weapons Bed

Esta fase é ótima para fazer pontos. Logo no começo você terá vários robôs desativados. Mire em vários deles e atire. Também no começo, destrua a porta que há à esquerda e pegue o Large Cannon. Isto aumentará seu poder de fogo, permitindo destruir as caixas de metal. Agora destrua as caixas metálicas para criar uma escadaria e você poder passar. Agora só tome cuidado com os inimigos.

Eggman, Shadow e Rouge estão juntos no porta-aviões. Mas quando eles vão se separar para concluirem suas partes, Amy aparece e abraça Shadow peensando que ele é Sonic. Robotnik diz para Shadow e Rouge terminarem suas missões, enquanto ele dá um jeito na ouriço rosa. O cientista encurrala-a, mas Tails surge dos céus no Tornado modo caminhador e os dois enfrentam-se.

TAILS

Não ande em linha reta. Fique andando em círculos, mire nele e atire Laser Missiles para vencê-lo.

STAGE: 08 Security Hall

Shadow fez sua parte e armou a bomba. Eggman diz que eles não tem tempo a perder e diz para Rouge achar as Esmeraldas em quinze minutos. A caçadora retruca dizendo que cinco minutos são suficientes. A garota-morcego está dentro do corredor de segurança. O local é pequena, mas há vários cofres. Para abrir os cofres , suba até a parte superior e aperte os botões para ativar os cofres da respectiva cor. Agora para abrí-los, fique no centro do cofre e cave. A busca pelas Chaos Emeralds continua no mesmo esquema da Master Emerald.

Rouge conseguiu pegar as três Esmeraldas, mas quando ela estava indo embora, o alarme soa e um robô voador surge para detê-la.


R-1/A FLYING DOG

Corra dele. Ele ficará atirando. Procure não ficar na mira dele. O momento certo para acertá-lo é quando ele solta os mísseis. Após isso ele ficará parado. Venha planando de uma parede. Se você planar muito alto, aperte B para descer girando. Ele voltará a atirar. Depois de um tempo ele passará a disparar laser. Mantenha-se em movimento. Procure ficar grudado nas grades, pois a metralhadora não lhe acerta ali.

Após a batalha, Rouge fica presa no cofre. Ela contacta seus parceiros pelo rádio. Shadow está caminhando pela ilha, sem dar muita atenção aparentemente. Mas o ouriço lembra de Maria e sai correndo para salvar a garota-morcego. Porém ele só tem dez minutos antes que a ilha exploda.


STAGE: 09 White Jungle

Ao descer os troncos, tome cuidado para não cair no lago. Ao fim deles há um cipó que você deve segurar para seguir para outras partes da fase. Após um desses cipós, você chegará em uma pequena plataforma com uma caixa de madeira em um cercado. Quebre esta caixa e caia no buraco. Aqui estarão os Air Shoes. Eles lhe darão o Light Dash, que permite locomover-se através dos anéis enfileirados. Para usar esta técnica, basta ficar na frente dos anéis e apertar B. Use esta habilidade para poder seguir em frente e acabar a fase.

No caminho para salvar Rouge, Sonic avista Shadow e os dois, após trocarem "elogios", enfrentam-se.

SONIC

Espere Sonic errar o golpe dele e ele ficará vulnenável. Aproxime-se e use o Sommersalt (botão B) pelas costas para poder acertá-lo. Cuidado para não cair da paltaforma, senão é morte certa.

Eggman contacta Shadow pelo rádio e diz para ele se apressar e sair da ilha antes que ela exploda. Shadow vai embora e chega até onde Rouge está. Faltam poucos segundos para a bomba explodir. Mas o ouriço usa o Chaos Control e salva os dois. A ilha explode.
Na ARK, Shadow conversa com Maria. Ela fica se perguntando como será na Terra. Shadow explica que o professor Gerald Robotnik disse que é um lugar lindo, cheio de pessosas, e que sua pesquisa é dedicada a todos na Terra. Mas Maria acabou nunca conhecendo a Terra. Rouge interrompe as lembranças do ouriço. Ela brinca com ele por o grande Shadow ter voltado para salvá-la. Ele replica dizendo que estava somente salvando as Chaos Emeralds.
Shadow diz que chegou a hora. Eggman acha estranho, pois eles tem apenas seis Chaos Emeralds. O ouriço diz que é suficiente para uma demonstração. Eles acionam e canhão Eclipse. Eggman entra em rede nacional para declarar a instauração de seu império. Para demonstrar o seu poder destrutivo, ele aciona o canhão da ARK e destrói parte da Lua. O cientista diz que o presidente tem 24h para render-se ou então a Capital seria destruída.
O tempo passa e Eggman fica nervoso, pois eles ainda não tem a última Chaos Emerald. Ele cobra Rouge, que havia dito que ajudaria a achar todas as Esmeraldas. A caçadora de tesouros replica dizendo que já sabe onde está a esmeralda. Ela mostra a Robotnik um jornal antigo que mostra Tails sendo presenteado com a Chaos Emerald amarela por ter derrotado Eggman e salvo Station Square. Rouge encarrega-se de encontrar Tails e pegar a última esmeralda. Shadow resolve ir também.

STAGE: 10 Route 280

Aqui o lance é correr e alcançar o Tornado. Para ganhar tempo, acumule 20 anéis para ganhar um Boost (aperte Y para usá-lo). Pegando um balão, você ganha os anéis necessários. Também use as rampas para ganhar tempo.

Rouge informa Shadow que o Tornado está indo na direção de Shadow. Cabe ao ouriço agora alcançar os heróis e tomar deles a última Chaos Emerald. O ouriço encontra-se em uma região montanhosa, com poucos lugares para pisar.

STAGE: 11 Sky Rail

Logo no começo da fase, depois de descer do primeiro trilho, você encontrará uma mola com hélices. Use o Homing Attack seguidamente nesta mola para poder subir. Ao longo do caminho você encontrará várias dessas. Também no início, após a primeira mola com hélices, você avistará a caixa azul da Chao Key. Vá até lá. Surgirá um inimigo. Destrua-o com o Homing Attack. Continue destruindo os inimigos que surgirem e você encontrará o item Ancient Light. Ele serve destruir os inimigos na sua linha de frente. Para usar esta técnica, segure o botão B até carregar o ataque e depois é só soltar. Siga o caminho deslizando pelos trilhos. Para trocar de um trilho para outro, coloque para o lado e aperte A. Isso será útil para conseguir pegar alguns itens.

Shadow alcança o Tornado. Ele avisa Eggman pelo rádio que os heróis estão indo em direção a base escondida. Robotnik diz para Shadow deixá-los seguirem em frente, pois o cientista receberá o grupo.
Knuckles abre o portão e o pessoal chega até onde ele está. Todos estão animados, pois irão para o espaço. Porém Eggman aparece e pretende eliminá-los. Sonic fica para enfrentá-lo, enquanto os outros vão para o foguete. Robotnik invoca seu servo, um golem feito de pedra. Porém Sonic acerta o mecanismo de controle e o golem ataca o primeiro que vê: Eggman.

EGG GOLEM

Corra para um lado para fugir das mãos do inimigo. Note que o golem tem várias rachaduras. Use o Vulcan Cannon para acertar e abrir as rachaduras, mostrando os mecanismos. Agora mire nas partes que estão desprotegidas e use o Laser Missile. Se cair, aproveite para pegar anéis, mas cuidado para não cair na areia movediça, senão você irá morrer.

Os heróis encontram um foguete e vão para o espaço.
Eggman avisa Rouge, que está na colônia cuidando das esmeraldas, e avisa que Sonic e seus amigos estão na ARK. A caçadora pede a senha do computador central, pois ela precisará para deter os invasores. Robotnik diz a senha e desliga. A garota-morcego fala para si mesma que pegar a senha do cientista foi mais fácil que tirar doce de criança. Ela acessa o computador principal e encontra as informações sobre o projeto Shadow. Porém o protótipo da vida suprema é bem diferente do ouriço. Mas antes que ela olhasse mais, Rouge nota que a Master Emerald está na ARK e decide ir atrás de mais pedaços.

STAGE: 12 Mad Space

Para chegar nas partes altas da fase, é necessário usar os foguetes, mas para isso é necessário acionar os botões. Porém os botões estão protegidos por caixas de metal. Vá até o planeta cinza (que fica ao lado de um verde) e entre na casa azul. Ali estarão as Iron Boots. Com elas, os chutes de Rouge podem quebrar as caixas de metal. Para procurar as Esmeraldass é o mesmo esquema, use o radar. Cave para encontrar as esmeraldas e itens, também. A procura pode ser demorada, pois a fase é grande.

Rouge encontra Knuckles, e como eles não se entendem conversando, os dois acabam enfrentando-se.

KNUCKLES

Ataque-o com chutes. Memorize o padrão de ataques de Knuckles. Quando a poço de lava abrir, o calor jogará vocês para cima. Aí você deverá lutar com ele nos pilares, então tenha cuidado. Procure não perdê-lo de vista, porque se vocês se afastarem, ele atacará com a Thunder Arrow.

Os dois estão no meio do poço de lava em cima de uma viga. Rouge avança e acaba escorregando. Mas Knuckles segure ela antes que a caçadora de tesouros caia na lava. Ele a puxa de volta para cima. Um pequeno clima rola entre os dois, mas Rouge afasta-se de Knuckles dizendo para ele não segurá-la. O equidna diz que isso não é jeito para agradecer alguém que salvou a sua vida. Rouge replica dizendo que ele só queria uma desculpa para segurar a mão dela. Knuckles não acredita no que está ouvindo e deixa claro que ele só estava salvando a Master Emerald. De repente Rouge dá para Knuckles todos os pedaços que ela tem, explicando que ela acha que é isso que um equidna faria. Knuckles restaura a Esmeralda e pede desculpa caso a tenha machucado.
Eggman nota que há duas "últimas esmeraldas" na ARK. Ele decide ir e deter os heróis antes que eles chegam ao computador central. Ele segue pelo espaço, onde a gravidade é baixa.

STAGE: 13 Cosmic Wall

Nesta fase você encontrará plataformas que estão bem acima da altura de um pulo, mas basta pular e usar a flutuação para alcançá-las. Siga o caminho destruindo todos os inimigos. Quando chegar no final, haverá um buraco que você deverá passar. Flutue para chegar a uma plataforma com um míssil. Use-o para poder pegar a Protection Armor. Ela duplicará a sua resistência. Ao chegar no fim, haverá uma plataforma que manterá você fixo. Atrás de você virá uma broca. Atire em várias partes dele de uma vez para mantê-la longe.

Tails e Amy chegam ao laboratório, mas Eggman pega Amy como refém. Sonic aparece e Robotnik manda ele colocar a esmeralda no meio do local. Sonic acha que está enganando o cientista, mas Eggman prende o ouriço em uma cápsula. Sonic pede para Tails tomar conta de tudo. Robotnik lança a cápsula no espaço e ela explode. O cientista diz que deixará Tails e Amy irem se o garoto-raposa entregar a Chaos Emerald. Tails nega-se a entregar e irá realizar o último pedido de Sonic.

TAILS

Corra dele. Use o mesmo esquema de antes, mas tome cuidado com a bomba que há no meio do local. Ao acertá-lo, tome cuidado com o Rocket Launcher, onde eles lancará vários mísseis, e com o Power Laser. Para desviar de ambos, corra tudo o que pode para um lado.

Rouge está pensando em roubar as Chaos Emeralds, mas Shadow aparece e revela que ela é agente do governo. Eggman entra em contato com Shadow dizendo que já está com a sétima Emerald, mas avisa que alguém está dirigindo-se ao canhão. É Sonic, mas Shadow irá interceptá-lo. O ouriço segue por uma área onde não há quase plataformas, e sim trilhos e estruturas com gravidade própria.

STAGE: 14 Final Chase

Para seguir nesta fase, é necessário andar pelos cilindros gravitacionais. Não se preocupe, pois você não irá cair deles. Haverá uma parte com vários canos gravitacionais. Aqui pule em um que tem eletricidade para pegar o item Mystic Melody. Ele é usado nos templos para revelar novos caminhos. Para usar este item, fique em frente a um templo e aperte B. Siga a fase com calma, tendo cuidado para não cair ao tentar trocar entre os trilhos. Siga em frente para chegar ao fim.

Sonic está na reta final para o canhão, mas Shadow aparece e fica surpreso por Sonic ter sobrevivido a explosão da cápsula. Sonic mostra a Esmeralda falsa e Shadow não acredita que ele tenha feito o Chaos Control com um esmeralda falsa. Shadow pergunta quem é ele e Sonic responde que é só um cara que gosta de aventuras. Shadow replica que os dias de aventura de Sonic estão no fim, pois ele não pode permitir que o ouriço continue vivendo.

SONIC

A batalha entre os dois será uma corrida. No início da batalha, pare e segure B e usar o Spin Dash. Este é o meio mais fácil de acertar Sonic. Ele ficará para trás, mas usará o Chaos Control para aparecer na sua frente. Repita o procedimento do Spin Dash mais duas vezes, pois a partir da quarta, ele irá repelir usando o Homing Attack. Agora para acertá-lo você deverá usar o Light Dash. Use a técnica nas fileiras de anéis que estão no caminho. Agora você precisará de um pouco de sorte. Sonic sempre usa o Chaos Control no centro da pista, então no mesmo momento você deverá usar o Light Dash na fileira central. Não fique muito para trás, ou então o ouriço usará o Sonic Wind, que irá acertar Shadow onde quer que ele esteja e talvez você caia.

Eggman liga a força total do canhão e ri, pois está perto de realizar o seu sonho.


Em Sonic Adventure 2 existem 28 Upgrade Itens. Sendo 15 com o Hero Side e os outros 13 com o Dark Side. Alguns você pode pegar ao passar pelas fases pela primeira vez. Outros devem ser pegos após conseguir outro Upgrade Iten. Nesta primeira página estarão os itens que podem ser pegos pelo Hero Side ao passar pela primeira vez em uma fase no modo Story.

LIGHT SHOES - METAL HARBOR

Logo no início da fase, haverá uma pequena plataforma com uma torre feita de metais. Não haverá caminho para seguir em frente. No meio desta torre haverá uma corrente. Use ela para subir. Lá em cima estarão os Light Shoes. Eles darão a Sonic a técnica Light Dash, que permite usar as fileiras de anéis como um caminho. Para usar a técnica, aperte B em frente a uma fila de anéis e Sonic se deslocará por eles.

ANCIENT LIGHT - GREEN FOREST

Antes do segundo checkpoint (o local onde há esteiras para subir por um meio loop), volte e você encontrará um inimigo flutuando. Acerte-o com o Homing Attack e use o ataque novamente para alcançar uma outra plaforma com o item Anciente Light. Ele serve para destruir inimigos próximos. Para usar o item, carregue o ataque segurando B. Sonic irá reunir energia e quando ele estiver pronto, levantará brilhando e dirá Ready. Ao soltar o botão B, o ataque será disferido contra qualquer inimigo que estiver na frente de Sonic.

SHOVEL CLAW - PUMPKIM HILL

No início da fase, plane para a pequena plataforma central e pegue as Shovel Claw. Isto dará a Knuckles a técnica de de cavar. Para cavar, pendure-se em uma parede e aperte B. Ou então, no ar, aperte B para realizar o Drill Dive, que cavará o chão assim que Knuckles aterrisar (ele irá decer girando como uma broca e cavará o chão).

BOOSTER - MISSION STREET

Do início da fase, passe o túnel e você chegará em uma parte onde a ponte cairá. Siga por baixo e a sua esquerda haverá uma cerca. Pule-a e você encontrará o Booster. ele serve para planar. Agora quando estiver no ar, segure A para planar.

AIR NECKLACE - AQUATIC MINE

Do início da fase, suba na estrutura a sua frente e chegue no andar superior. Aperte o botão que deixa água no nível 3. Agora procure por um lugar com a inscrição CAUTION (existem dois lugares assim, mas o que você deve ir tem um pço d´água). Entre na água e siga nadando, mas seja rápido, pois o ar tem tempo limitado. Seguindo caminho, você irá subir e encontrar o Air Necklace, que serve para Knuckles respiara embaixo d´água.

BOUNCE BRACELET - PYRAMID CAVE

Seguindo o caminho você encontrará no meio de uma ponte o Bounce Bracelet. Ele dará a Sonic a técnica Bounce Attak, que permitirá Sonic quicar como uma bola e alcançar lugares mais altos. Para usar esta técnica, pule e aperte B. Sonic quicará e se você apertar B novamente, ele repitirá o ataque e alcançará uma altura maior.

HAMMER GLOVES - DEATH CHAMBER

No começo da fase, siga em frente e no corredor, a sua direita, haverão caixas de madeira. Quebre-as para revelar as Hammer Gloves. Isto dará maior força aos socos de Knuckles, podendo agora quebrar caixas de metal.

BAZOOKA - ETERNAL ENGINE

Após o quarto checkpoint, você chegará em uma parte aberta. Pule na ponte para chegar até um botão. A porta que está abaixo abrirá. Desça e entre para pegar a Bazooka. Assim como as Hammer Gloves, a Bazooka aumentará a força do Vulcan Cannon de Tails, permitindo ao Tornado destruir as caixas de metal com um simples tiro.

SUNGLASSSES - METEOR HERD

Logo no início da fase, siga em frente e suba na base da estrutura. Se você rodeá-la, notará uma plataforma flutuante com um meteoro. Soque o meteoro de forma que ele quebre a grande caixa na estrutura e libere um botão. Aperte-o e o poço de lava abrirá. Suba na torre e entre no poço. Lá embaixo estará os Sunglasses. Eles darão a Knuckles uma técnica que permite ver itens que antes eram invisíveis. Para usá-la, selecione no menu de ação como botão Y e depois aperte B.

FLAME RING - CRAZY GADGET

Depois de passar pelo segundo cano, você estará em gravidade contrária. Aperte o botão para voltar ao normal. As caixas de metal cairão e esconderão o item Flame Ring. Vá para trás das caixas e pegue-o. Isto aumentará a força do Sommersalt de Sonic, permitindo a ele executar o Fire Sommersalt, que pode destruir caixas de metal.

MYSTIC MELODY - FINAL RUSH

Depois do quinto checkpoint, quando você estiver deslizando sobre os trilhos, pule para uma plataforma dupla que se encontrará a sua esquerda. Pegue o foguete e siga este caminho para encontrar o item Mystic Melody. Ele permite usar os templos para abrir novos caminhos. Para isso, fique em frente ao templo e aperte B para surgirem molas, anéis, plataformas ou portáis que abrirão novos caminhos na fase.

Em Sonic Adventure 2 existem 28 Upgrade Itens. Sendo 15 com o Hero Side e os outros 13 com o Dark Side. Alguns você pode pegar ao passar pelas fases pela primeira vez. Outros devem ser pegos após conseguir outro Upgrade Iten. Nesta segunda página estarão os itens do Hero Side que só podem ser pegos após adquirir outro item. Para isso, deve-se entrar novamente na fase ápos conseguir o item requirido .

MAGIC GLOVES - CITY ESCAPE

Depois de passar pela parte em que Sonic desce pela parede de um prédio, haverão caixas de metal no chão. Use o Bounce Attack combinado com o Sommersalt (use o Bounce Attack tendo os itens Bounce Bracelet e Flame Ring) para quebrar as caixas e pegar o item Magic Gloves. Elas servel para transformar os inimigos em brinquedos. Para utilizá-las, basta ficar em frente ao inimigo e aperte B.

LASER BLASTER - PRISON LANE

No fim do estágio, onde há a GOAL, siga pela esquerda e você encontrará algumas caixas de metal. Destrua-as (será necessário a Bazooka) e encontre o item Laser Blaster. Eles aumentarão o poder de fogo do Laser Missile, que agora destruirá todos os inimigos próximos ao alvo com uma explosão azul.

MYSTIC MELODY - HIDDEN BASE

LSiga sempre reto e você avistará quatro caixas de metal juntas. Desça até lá e destru-as (com a Bazooka) e pegue o Mystic Melody de Tails. Ela abrirá novos caminhos. Para usá-la, aperte B em frente a um templo.

MYSTIC MELODY - WILD CANYON

Suba para a parte superiro da fase. Acima da estátua solitária, haverá um desenho. Cave (Shovel Claw)no meio e você encontrará o Mystic Melody de Knuckles. Para usá-lo, fique em frente ao templo e aperte B para surgirem novos caminhos.

Em Sonic Adventure 2 existem 28 Upgrade Itens. Sendo 15 com o Hero Side e os outros 13 com o Dark Side. Alguns você pode pegar ao passar pelas fases pela primeira vez. Outros devem ser pegos após conseguir outro Upgrade Iten. Nesta página estarão os itens que podem ser pegos pelo Dark Side ao passar pela primeira vez em uma fase no modo Story.

PICK NAILS - EGG QUARTERS

Esta fase é dividida em três áreas. Vá para a área Egg Fish (azul). Ali terá um míssil. Use-o pra abrir caminho. Siga na direção do míssil. Antes de entrar na sala, mergulhe no poço e aperte o botão. Assim, o peso não cairá na sua cabeça. Agora entre na sala e pegue o Pick Nails. Ele dará a habilidade de cavar as paredes e o chão. Para cavar as paredes, basta escalar e apertar B. E para cavar o chão, pule e aperte B.

JET ENGINE - LOST COLONY

Seguindo a fase, você encontrará uma sala aparentemente sem saída. Suba nas caixas para alcançara parte alta e encontrar o Jet Engine, que serve para planar. Para usar está técnica, basta pular (ou quando cair) e apertar A.

LARGE CANNON - WEAPONS BED

No início, destrua as portas de metal a esquerda e pegue o Large Cannon. Ele permitirá destruir as caixas de metal com um simples tiro do Vulcan Cannon.

AIR SHOES - WHITE JUNGLE

Seguindo o caminho, você chegará em uma pequena plataforma com uma caixa de madeira em um cercado. Destrua a caixa e caia para encontrar o Air Shoes. Ele dará a técnica Light Dash, que permite pegar anéis enfileirados em alta velocidade. Para usar esta técnica, fique em frente aos anéis e aperte B para deslocar-se.

ANCIENT LIGHT - SKY RAIL

Logo no início, você avistará a caixa azul (Chao Key), vá até ela e aparecerá um inimigo. Destrua-o e os que aparecerem com o Homing Attack e você chegará ao item Ancient Light. Esta técnica permite destruir rapidamente inimigos enfileirados. Para usá-la, carregue o atque segurando B e quando você soltar, o ataque será desferido.

IRON BOOTS - MAD SPACE

Do início, pegue o único foguete disponível e vá até o planeta verde. Dali você avistará um planeta cinza com uma casa azul. Vá até ele e entre na casa para pegar as Iron Boots. Eles darão aos chutes de Rouge a capacidade de destruir caixas de metal.

PROTECTION ARMOR - COSMIC WALL

Ao longo da fase haverão muitos túneis grandes dos quais você precisa subir ou descer. Em um deles haverá um míssil. Use-o para destruir a jaula que guarda o item Protection Armosr. Isto duplica a resistência aos ataques.

MYSTIC MELODY - FINAL CHASE

Haverá uma parte com vários canos gravitacionais. Um deles terá uma barreira circular elétrica. Siga pela parte superior deste cilidro e você encontrará o item Mystic Melody. Esta melodia revela plataformas, molas, portáis que levam a outros lugares. Para usá-la, fique na frente do templo e pressione o botão B.


Em Sonic Adventure 2 existem 28 Upgrade Itens. Sendo 15 com o Hero Side e os outros 13 com o Dark Side. Alguns você pode pegar ao passar pelas fases pela primeira vez. Outros devem ser pegos após conseguir outro Upgrade Iten. Nesta última página estarão os itens que não podem ser pegos imediatamente pelo Dark Side. Para pegá-los, é necessário entrar novamente na fase com um item específico.

FLAME RING - RADICAL HIGHWAY

Após pegar o primeiro foguete, siga pela esquerda, passando por baixo da coluna giratória. Use o Light Dash (é necessário ter os Air Shoes) para seguir caminho pelos anéis e você encontrará o item Flame Ring. Ele dá a Shadow o Fire Sommersalt, que pode destruir até mesmo as caixas de metal.

LASER BLASTER - IRON GATE

Passe pelo segundo checkpoint e destrua os extintores gigantes. Depois destrua as caixas de metal (com o Large Cannon) e pegue o Laser Blaster. Ele faz com que o Laser Missile destrua inimigos que estejem próximos da explosão do ataque.

MYSTIC MELODY - SAND OCEAN

No início, vá a esquerda da plataforma com fogo no centro e você encontrará o item Mystic Melody. Para isso será necessário flutuar (com o Jet Engine). Para usar a melodia, aperte B na frente do templo e abrirá um novo caminho.

MYSTIC MELODY - DRY LAGOON

No início, a sua esquerda haverá um desenho na parede. Cave (será necessário o Pick Nails) para chegar até o Mystic Melody. Este item abre novos caminhos que permitem chegar até o Chao perdido (terceira missão dos eságios), abrindo novos caminhos. Para usá-la, fique em frente ao templo e aperte o botão B.

TREASURE SCOPE - SECURITY HALL

Vá até o andar dos cofres azuis e localize o templo. Use a Mystic Melody para fazer surgir plataformas. Siga por elas e destrua as caixas de metal (com as Iron Boots) e pegue o Treasure Scope que encontra-se dentro desta sala secreta. Ele dará a Rouge uma técnica que permite ver itens que antes eram invisíveis. Para usá-la, selecione no menu de ação como botão Y e depois aperte B.

Aqui segue um pequeno roteiro da última fase de Sonic Adventure 2. Aqui os heróis e os vilões unir-se-ão para enfrentar uma ameaça maior. Esta fase abre ao acabar com os dois lados. Mas esta fase não é tão difícl quanto parece, basta já ter o ritmo do jogo. Nesta página haverá algumas dicas para passar da fase Cannon´s Core e também como derrotar os dois chefes..

ENREDO DA FASE

Após Eggman acionar o canhão Eclipse, mas Sonic destruí-lo jogando a Esmeralda falsa, a colônia entra em colapso. Na sala de controle, Robotnik não sabe o que está acontecendo. No monitor surge uma tela com seu avô, Gerald Robotnik. Enquanto isso, Sonic e Knuckles conseguem entrar no laboratório antes que a porta feche. Rouge aparece e diz que a colônia está em rota de colisão com a Terra. De repente, algo aparece no monitor. É Gerald Robotnik, em uma transmissão para o mundo inteiro, dizendo que todos os humanos sentirão a sua dor e perda. A colônia colidirá com o planeta. Eggman aparece e é acusado de ser o responsável, mas ele explica que o culpado é seu avó. Ele dá a Rouge o diário de Gerald. No arquivo ele explica que trabalhava para o bem da humanidade, tentando criar a forma de vida suprema. Porém a GUN foi enviada para a ARK para acabar com todas as evidências do projeto. Sua neta Maria acabou morrendo nesta ação. Ele ficou tão enlouquecido que programou o protótipo da vida suprema para destruir a Terra, assim todos sentiriam sua dor. O professor criou o protótipo da vida suprema com o objetivo de vingar-se, mas a GUN prendeu Gerald e selou a criatura na ARK.
Porém se a colônia colidir com a Terra com as Chaos Emeralds sobrecarregadas do jeito que estão, causará um grande desastre em todo planeta. Eggman mostra que há um caminho para chegar até o núcleo do canhão. Eles devem usar a Master Emerald para conter as Chaos Emeralds e assim parar a colônia. Agora começa o trabalho de equipe.

FINAL STAGE Cannon´s Core

Tails encarregarre-se de abrir a primeira porta. Vá detonando todos os inimigos que encontrar no caminho. Ao longo do trajeto, você encontrará um novo tipo de botão em forma de relógio. Ele serve para parar o tempo. Acione o botão e saia correndo antes que o efeito acabe para passar por partes antes intransponíveis. No final, acione o botão para desativar os raios, suba nas plataformas aos lados e destrua a porta, tomando cuidado com os robôs que caem do teto.

Eggman continua o caminho. O esquema aqui é o mesmo que com Tails. A diferença desta parte é que há uma espécie de líquido verde que ao tocar, afeta Robotnik. Para passar por áreas como estas, é essencial parar o tempo e atravessar pelos blocos. No final, pare o tempo e suba nos blocos para alcançar a porta e destruí-la. Cuidado com os robôs!

Agora Rouge está no local onde está o botão que aciona a passagem para o núcleo do canhão. Suba pelo pilar de um andar. Agora passe para e de dois e assim por diante até alcançar o último, que tem um botão para parar o tempo. Agora vá rapidamente para a cachoeira que está parada e atravesse a porta atrás dela. Você chegará em um local onde blocos passam flutuando. Você deve entrar no buraco de onde eles vêm. Para isso, encoste no botão para parar o tempo. Se o momento for exato, haverá espaço para você passar. Agora entre nesta última sala e acione o botão que liberará o botão no início da fase. Apenas tome cuidado com os inimigos-bolha. Há um item de invencibilidade nesta sala. Use-o para não ter preocupações. Agora será necessário voltar de onde você veio. Acione o botão para parar o tempo. Assim como antes, há um momento certo para parar o tempo, caso contrário, os blocos ficarão no caminho. Passando pelos blocos, pare o tempo novamente e vá rapidamente para a saída atrás da cachoeira. Agora vá até o centro da plataforma e acione o botão para encher o local com um líquido amarelo.

Agora Knuckles deverá acionar o botão que abre caminho para o núcleo do canhão. Se você olhar para trás verá uma passagem protegida por raios. Mergulhe e acione o botão que para o tempo no pilar mais alto. Agora volte para cima e passe pela passagem em questão, pois os raios estarão desativados. No fundo há um grupo de quatro caixas de metal. Use o Drill Dive (pule e aperte B) para destruí-los e uma mola jogará você para cima. Agora siga em frente e aperte o botão para desativar a proteção de uma passagem. Mergulhe novamente, pare o tempo e siga para a nova passagem rapidamente, pois nestes locais há uma forte correnteza. Você sairá em um local com vários raios. Desça cuidadosamente e acione o botão para parar o tempo. Siga pela passagem e você sairá em uma sala. Acione o botão para abrir caminho e pare o tempo. Novamente desça por um caminho cheio de raios. Pare o tempo (isso já está ficando cansativo) no botão no fundo e continue seguindo caminho, cuidando os obstáculos. No final você encontrará um botão que abre o caminho para o núcleo do canhão.

Sonic agora usará sua velocidade para chegar ao núcleo. Apesar de ser a última parte, não é a mais difícil. Será necessário seguir com velocidade pela fase. Logo no começo, ao chegar em um local onde o caminho divide-se, a câmera guiará você para a direita. Destrua os três inimigos e volte, para seguir pela esquerda. Assim como com os outros personagens, em algumas partes será necessário parar o tempo para seguir o caminho. Perto do final, você encontrará uma cachoeira, basta seguir rapidamente e pulando para subir por ela. No fim, você descerá deslizando pela água, como num tobogã.

THE ULTIMATE LIFE FORM PROTOTYPE

Amy está furiosa que deixaram ela para trás novamente. Quando ela olha para dentro do laboratório, vê Shadow olhando para o espaço. A ouriço rosa decide que também pode ajudar de alguma forma e decide falar com Shadow. Ela pede que ele ajude os outros. O ouriço preto retruca dizendo que tudo está indo de acordo com o plano do professor. Amy pede novamente e Shadow acaba lembrando de tudo. Ele lembra que Maria pediu para ele proteger as pessoas e não se vingar delas. Shadow diz que cumprirá a promessa que fez a Maria e, agora, também a Amy, e sai correndo.
Sonic e Knuckles notam que o núcleo do canhão é uma espécie de réplica do templo da Master Emerald. Quando eles estão a caminho, surge um lagarto enorme. Eles concluem que é o protótipo da vida suprema que a GUN havia selado, como disse Gerald na sua agenda. Neste instante aparece Shadow, que diz que cuidará do lagarto enquanto eles vão até as Chaos Emeralds para poderem pará-las. Enfrente The Biolizard.

Para derrotar o primeiro chefe, você deve ter cuidado. Ele virá na sua direção tentando mordê-lo. Apenas mantenha-se distante. Mas não vá com muita velocidade, senão ele irá acertá-lo com a cauda. Depois de um tempo, o lagarto cansará. Ao lado dele há um trilho. Deslize por ele e acerte o ponto vermelho nas costas dele. Agora o lagarto disparará bolhas negras. Quando elas vierem baixas, pule. Quando vierem altas, role. Ele cansará e você poderá acertá-lo. Depois de golpear o lagarto três vezes, ele invocará bolhas vermelhas. Use o Homing Attack nelas para subir e acertar o ponto vermelho. Quando faltar um golpe, o lagarto fará você levitar junto com as bolhas. Desvie delas e desfira o golpe final contra o Biolizard.

Sonic e Knuckles chegam até as Esmeraldas. Knuckles coloca a Master Emerald no centro e realiza o mesmo ritual que Tikal usou para prender Chaos em Sonic Adventure. As esmeraldas param e a colônia também. Porém o Biolizard levanta-se e usa o Chaos Control e desaparece. A colônia volta a mover-se. A gravação de Gerald é ativada e explica que Biolizard e a colônia tornaram-se um só e colidirão com a Terra. Sonic e Shadow entreolham-se entendem que só há um meio de deter a ameaça final. Knuckles fica com uma cara de quem não entendeu nada. Sonic e Shadow usam o poder das Chaos Emeralds e transformam-se em Super Sonic e Hyper Shadow. Enfrente The Final Hazard.

Este chefe não é tão difícil. Assim como com Biolizard, você deve acertar as partes vermelhas do inimigo. Super Sonic será o primeiro a tentar. Quando você acertar será a vez de Hyper Shadow e assim sucessivamente. Só é preciso cuidar com os anéis que acabam com o tempo. O inimigo atacará com as bolhas vermelhas e também com dois raios. Os controles são os mesmos, a diferença é que o botão A aciona o turbo para baixo e o botão B aciona o turbo para cima. Use-os para acertar o Final Hazard. Acerte-o seis vezes, ou seja, três com Super Sonic e três com Hyper Shadow, para vencê-lo. Pronto!

O lagartão desmaiou, mas a colônia segue a sua rota, já entrando na atmosfera da Terra. Super Sonic e Hyper Shadow vêm em alta velocidade em direção à ameaça. Shadow ouve Maria pedir para ele dar uma chance aos humanos. Sonic diz que é a hora. Os dois usam um poderoso Chaos Control e colocam a colônia novamente na órbita da Terra. Mas Shadow sacrificou-se para que tudo desse certo. Ele cumpriu a promessa que fez a Maria. Na Terra, as pessoas do mundo inteiro ficam felizes, pois o mundo foi salvo. Sonic volta até a colônia sozinho. Rouge pergunta por Shadow, mas ele faz um sinal negativo. Sonic vai até a janela e Rouge vai até ele. O ouriço dá a ela o bracelete de Shadow. Enquanto isso, Eggman e Tails falam sobre o que ocorreu e que eles venceram pois fizeram tudo isso juntos. Rouge vai falar com Knuckles que também está na janela. Ela propoem que eles criem uma agência de caçadores de tesouros. Sonic pensa sobre Shadow e a forma de vida suprema, mas Amy interrompe os pensamentos do ouriço, dizendo que é hora deles irem embora. Todos saem e quando Sonic chega na porta, ele para e olha para trás, acenando e dizendo:

Sayonara, Shadow the Hedgehog.

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